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Unreal Level Design Project- 01

시퀀스와 샷 네이밍 - sp01_sh01애니메이션 주로 24 fps 사용 레퍼런스 이미지의 중요성정확성: 참고 이미지는 실물, 사진, 상상력을 바탕으로 그림을 그리거나 그림을 그리는 아티스트가 작품의 정확성을 확보하는 데 도움이 된다. 참조 이미지는 기억만으로는 기억하기 어려운 세부 사항을 제공하여 비율, 모양, 색상을 사실적으로 묘사할 수 있도록 도와줍니다. 영감: 참고 이미지는 영감과 창의력을 불러일으킬 수 있습니다. 참고 이미지는 아티스트가 미처 생각하지 못했던 새로운 아이디어, 구도 또는 색상 팔레트를 제안할 수도 있습니다. 실제 사례나 다른 작품의 이미지를 보는 것은 아티스트에게 동기를 부여하고 새로운 아이디어를 창출하는 데 도움이 될 수 있습니다. 학습: 참조 이미지는 아직 기술을 배우고 개발..

Unreal Engine 2024.05.07

생성형 AI - 04

[ SD : Stable Diffusion ] 1. 최초 생성 이미지 사이즈는 유지하는 것이 좋다. 이후 이미지 비율을 바꿀 때는 컨트롤넷 이용하기. sd 1.5버전은 512 / sd XL버전은 1024 2. 중요한 단어를 앞에 위치, 구체적인 단문 형식의 프롬프트가 유리 가중치는.... 최대 2 순서> 괄호(최대 3개 반영) > 조합어 3. 좋게 나왔던 결과물의 프롬프트, 시드는 저장해놓기. 향후 이를 응용해서 작업한다고 생각하면 된다.Model (CKPT. Safetensors) LoRa(Low - Rank Adaptation) 디테일 LoRa는 초기 생성부터 사용해도 괜찮지만 전체 스타일 LoRa를 사용할 때는 I2I로 단문 프롬프트를 사용하는 것이 더 잘 반영된다. 로라를 제작해서 쓸 때는 학습 ..

Unreal Engine 2024.05.03

Unreal Material - 05

[투명 재질 머티리얼 : Lit / UnLit / Translucency]1. 블랜드 모드 : Translucent / 세이딩 모델 : Default Lit 의 머티리얼 생성 Details 패널에서 Disable Depth Test를 체크해주면 다른 물체에 가려져도 항상 표시된다. ( ex> 게임의 상태창 ) 2. 블랜드 모드 : Translucent / 세이딩 모델 : UnLit 의 머티리얼 생성 ( Unlit은 빛의 영향을 받지 않는 상태이므로 Emissive Color로 색을 표현)뷰모드를 세이더 복잡도로 바꾸어 머티리얼 부하 정도 확인하기. 투명 재질은 기본적으로 연산 비용을 많이 잡아 먹기 때문에 주의가 필요하다. 차이를 비교하면 Lit 보다는 Unlit의 투명재질이 좀 더 저렴하게 사용가능하다..

Unreal Engine 2024.05.02

Motion Capture - 02

[ 마야에서 언리얼 엔진으로 Export ]1. Maya에서 리깅된 캐릭터 Export메시와 루트 본 잡고 Game Exporter로 사용하여 추출하기Export Selection으로 바꾸어주고, Skinning, Blendshapes나 Animation을 필요에 따라 클릭해주기경로를 지정해주어야 하는데, 언리얼엔진 프로젝트 폴더가 있다면 해당 폴더로 경로를 잡아서 언리얼에서 사용 될 소스를 모두 저장해놓으면 좋다. (회사마다 방식이 다르므로 참고만)블랜드쉐입을 들고 올때는 모프타깃 임포트를 항상 켜주어야 가져올 수 있다. 스켈레탈 메시를 레벨에 바로 올려도 되지만 캐릭터에 효과, 악세사리의 추가 등의 활용을 편리하게 하기 위해서 액터 블루프린트를 생성해서 스켈레탈 메시를 추가해 이를 레벨에 올려 사용하..

Unreal Engine 2024.04.30

Unreal Lighting - 04

* 빛샘현상 오류1.매시 최소 10cm 보다 두껍게 작업2. 라이트맵 확인 - 스태틱 메시 에디터에서 Light Map Coordinate Index와 라이트 맵의 UV 채널 순서가 일치하는 지 체크3. 최후 수단으로 빛이 새는 부분에 매시 덧대어 추가 * 빛 일렁임 오류마치 수면 아래 커스틱처럼 빛이 울렁거리는 현상이 생김.PostProcessVolume의 디테일 창에서 GI - Method Lumen을 켜주고, Final Gather Quality를 올려주면 어느 정도 해결된다.  [Light Map]라이트맵은 UV의 해상도에 큰 영향을 받지 않는다. 크게 써도 128정도를 사용.라이트맵은 월드 세팅 패널에서 확인 가능 ( Window - World Setting - lightmass - advanc..

Unreal Engine 2024.04.29

생성형 AI - 03

* AI 사용 권장 사양AI 사용 시 VRAM을 많이 사용하기 때문에 GPU VRAM을 넉넉하게 맞춰주는 것이 좋다.ex > 3090 24GB 또는 4090 ti 8GB, 최소로 RTX 3060 8~12vram [스테이블 디퓨전(SD) 설치 및 사용]SD 1.5v이 제일 많이 사용되는 버전. 이 버전은 기본적으로 512사이즈로 학습되어있다.SD XL은 더 큰 이미지를 학습시킨 AI여서 좀 더 고 퀄리티로 나온다. 사양이 더 좋아야함. 긍정 프롬프트(위쪽)와 부정 프롬프트(아래쪽), 샘플러, 결과 창 등으로 구성. Sampling steps : 연산 단계?를 늘려주는 것 ( AI에게 생각할 시간을 늘려주는 것과 같은 의미 )CFG Scale : 프롬프트에 반응하도록 강조성을 높여주는 것  CheckPoin..

Unreal Engine 2024.04.26

Unreal Material - 04

[동적 머티리얼 응용편 : 1.랜덤 컬러 적용, 2.타임라인 노드 활용]지난 머티리얼 시간 BP_Chair를 이어서 사용 1. Random 노드를 이용한 활용Set Vector Parameter Value에서 Value 인풋핀에 Make color 노드를 연결하고 각 RGB채널에 Random Float in Range 노드를 연결해준다. Min은 0 / Max 는 1. Random Float in Range노드는 랜덤한 Float값을 뱉어낸다. 컴파일, 저장 후 Play를 하면현재 On component Begin Overlap 이벤트를 사용중이기 때문에 충돌할 때마다 컬러가 랜덤하게 바뀌게 된다. 2. Add TimeLine 노드를 이용한 활용Add TimeLine 노드를 생성하고 더블클릭하면 Time..

Unreal Engine 2024.04.25

Blender - 01

1. 블렌더 인터페이스 블렌더를 처음 실행하면 위와 같은 스플래쉬 화면이 보인다. 스플래쉬 화면에서 원하는 모드를 골라 시작할수 있다.블렌더는 크게 5가지 모드를 지원한다.모델링부터 합성 및 편집까지 모두 한 가지 프로그램에서 작업이 가능한 장점이 있다.실무에서는 블렌더의 VFX, Video Editing 모드보다는 Adobe 프로그램을 사용해 작업하는 경우가 많다.    Object Mode와 Edit  ModeObject Mode에서 Tab을 누르면 Edit Mode가 , Edit Mode 에서 Tab을 누르면 Object Mode가 된다.  뷰포트의 상태 관련 옵션 블랜드 모드로 사용 시 Object Gizmos에서 원하는 축을 클릭하면 선택 시 보이도록 할 수..

Unreal Engine 2024.04.24

Motion Capture - 01

[언리얼엔진의 애니메이션 시스템] 키프레임 애니메이션 Maya + 언리얼 엔진 조합, 키 애니메이션 + 카메라 애니 작업을하고 언리얼에서 렌더링하는 방식 보조의 수단으로 라이브 링크가 있다. 단점 : 키 작업을 완벽하게 끝내고 넘겨야 한다. 수정을 원할 때 다시 마야로 돌아가 매번 업데이트 필요 https://www.youtube.com/watch?v=YSYt6QQJgTY MAYA + 라이브링크 Maya에서 키프레임 애니메이션을 할 때 Maya에서는 무거워서 올리기 힘든 배경이나 Fur같은 것을 언리얼에 올려놓고 사용할 수 있다. 마야에서 보면서 작업하면 언리얼에 실시간 연동 https://www.youtube.com/watch?v=oczQKiWOr8E 키 애니를 언리얼에서 직접 작업 컨트롤릭을 이용하여..

Unreal Engine 2024.04.23

Unreal Lighting - 03

라이팅 작업 전 체크사항 Build - Lighting Quality - Production으로 작업하기 라이트의 모빌리티 - 스태틱으로 작업하면 조명이 바뀔 때마다 빌드해주어야하고, 렌더가 빠른 반면 변화에 반응하지 못한다. 스태틱으로 작업 시 라이트 맵을 생성, 베이크하는 과정이 필요하다. 요즘은 실시간 반영이 잘되기 때문에 무버블로 많이 사용하기는 하지만 부분적으로 스테이셔너리로 작업을 하여 라이팅으로 인한 과부하를 줄여서 작업하기도 한다. 스테이셔너리로 작업 시 최대 4개의 채널만 구울 수 있어서 그 이상을 초과하면 스테이셔너리로 설정하더라도 조명 아이콘 옆에 X표시가 뜨면서 무버블로 계산하게 된다. Use Inverse Squared Falloff : 역제곱 감쇠사용, 거리에 따라 빛의 감쇠를 ..

Unreal Engine 2024.04.22