Unreal Engine 42

Unreal VFX - 05

VAM ( Vertex Animation Manager )- 5.0에는 스켈레탈메시 애니메이션을 머티리얼로 바꾸어주는 버튼이 있었음. (애니메이션 어셋)스태틱메시 + 머티리얼로 애니메이션 표현가능- Anim to Texture : 비슷한 기능으로 Anim to Texture를 사용할 수 있다. 라이트 렌더러파티클을 라이트로 표현해주는 것빛은 어떤 공간, 최소 안개가 있어야 표현이 된다는 것 주의!데칼 렌더러데칼 머티리얼을 적용해주면 파티클이 부딪히는 부분에 데칼이 표현된다.데칼 사이즈를 키우려면 따로 설정해주어야한다. Mass size?파티클이기 때문에 콜리전 모듈과 같이 쓰면 캐릭터 또는 오브젝트에 튕겨져나가는 표현을 할 수 있다.Rotate Around Point특정 지점을 기준으로 회전하는 모듈Ro..

Unreal Engine 2024.06.21

Unreal Lighting - 07

샷 조명- 시청자 관심을 유도하기 위함- 장면의 깊이감을 생성함- 캐릭터 또는 오브제의 매력을 강조함- 장면 간의 연결성의 효과 마스터 조명과의 차이점- 조명별로 개별적인 요소를 조정 샷 조명을 위한 선행질문1> 어떤 조명을 사용할 것인가?2> 마스터 조명의 어떤 부분에 맞추어야 하는가?3> 장면에 대한 이해는 충분한가? (브리핑 유무)4> 장면간의 연속성은 어떠한가?5> 카메라의 설정은 어떠한지?(움직임, 초점 등) -최적화를 고려한 질문1> 쓸모없는 형상이 있는가?(삭제 가능 유무)2> 마스터 조명에서 끌 수 있는 것이 있는지3> 샘플링(해상도) 설정이 어떻게 분리되어져 있는지- 빛의 감쇠 반사광보다 확산광이 물리적으로 좀 더 빠르게 감소-  장면에 영향성이 없다고 생각해서 조명을 잘못 끌 경우 추가..

Unreal Engine 2024.06.17

Unreal VFX - 04

액터 블루프린트를 카메라 LookAt에 사용할 수 있다. - 장점 : 무비 씬 캡처(레거시)보다는 높은 퀄리티 출력 가능.- 단점 : AVI로 바로 출력 불가.무비 렌더 큐를 이용해서 고화질 동영상으로 뽑는 방법*해당 기능을 사용하기 위해서는 프로젝트 단위로 적용해주어야한다. https://ffmpeg.org/download.html#build-windows Download FFmpegIf you find FFmpeg useful, you are welcome to contribute by donating. More downloading options Git Repositories Since FFmpeg is developed with Git, multiple repositories from develo..

Unreal Engine 2024.06.14

Unreal Material - 09

비 머티리얼 제작 ( * Unreal Material - 08 참고)[바람에 반응하는 물결 머티리얼]MF_WindRipples 생성[물 웅덩이 머터리얼]M_Puddle 생성 후 작업 결과보고 MF_RainPuddle로 변경 먼저 물 웅덩이가 오브젝트의 상단에만 고여야하므로, world position 노드를 이용하여 R,G값을 추출해주고, World position값이 매우 크므로 작은 수를 곱하여 수치를 낮춰준다. 추가적으로 텍스처 UV Tiling을 추가 조절할 수 있는 Multiply를 하나 더 달아준 후 물 웅덩이용으로 사용할 텍스처의 UV 핀에 넣어준다. 텍스처의 경우 G채널을 사용하여 웅덩이를 표현해줄 것인데, Substract와 Divide를 달아 추가적으로 웅덩이의 경계의 선명함이나 웅덩이..

Unreal Engine 2024.06.13

Unreal Blueprint Class, LOD, Streaming Pool

Blueprint Class조명을 블루프린트 클래스에 넣어서 배치하게 되면 직접 레벨에 배치하는 것보다 가볍게 처리할 수 있다. 액터 블루프린트 클래스를 생성 후 포인트 라이트를 넣어준다. Construction Script에서 Set Light Color를 이용하여 라이트의 색을 바꿔줄 수 있다.이 때 New Light Color를 변수로 승격하여 Instance Editable과 Expose to Cinematics를 체크해주면 레벨과 시네마틱에서 조절 가능하다. (원본이 바뀌지 않으며, 하나의 블루프린트를 여러 개 배치하여 사용할 때 각 각 다른 값을 넣어줄 수 있다) 라이트 컬러와 라이트 강도를 변수로 바꾼 결과LOD폴리지 작업 시 메쉬의 LOD에 따라 거리가 멀어지면 뭉게지는 현상이 있는데, 이..

Unreal Engine 2024.06.10

Unreal Animation Mode - 01

애님블프에서 어셋 브라우저 - 설정 아이콘 - Allow Incompatible Skeletions 체크해주고, 새로 생긴 애니메이션 중에 선택하여 테스트애초에 스켈레톤 맞추는게 좋음.[ 애니메이션 작업 시 유용한 사전 세팅 ]1. 마우스와 패닝 방향 일치 Editor Preferences > I nvert Middle Mouse Pan 활성화 2. 선택 대상을 중심으로 카메라 작동 Editor Preferences > Controls > Orbit camera around selection 활성화  3. 뷰포트에서 드래그 선택Editor Preferences > General > Left Mouse Drag Does Marquee 활성화 4. 회전툴의 인터랙션을 향상 (화면 및 아크볼 회전) Edit..

Unreal Engine 2024.06.05

Unreal VFX - 03

Fracture부서지는 효과 스태틱메시에 콜리전 생성하기퀵셀브릿지에서 받은 어셋은 기본 콜리전이 없음. 스태틱메시 에디터에서 상단 Collsion - Auto Convex Collsion을 사용하면 간편하게 콜리전을 만들 수 있다. 시뮬레이션을 하려면 레벨에 올라간 액터에 Physics - Simulate Physics를 켜주어야한다. 스태틱 메시가 어느정도는 커야한다 크기가 무게랑 비례하는 느낌. 위에서 떨어지는 효과를 내려면 높이도 중요. 다음으로 부서지는 효과를 내기 위해서 Fracture모드로 바꾸어준다. 아웃라이너 이름 간단하게 바꾸기. 아웃라이너 이름대로 생성됨.Fracture관련 지오메트리 콜렉션이 생긴다. Generate에서 New를 누르고 지오메트리 콜렉션을 저장할 위치 지정.지오메트리 ..

Unreal Engine 2024.05.31

Unreal Material - 08

Rain 머티리얼 제작 BaseColor / Roughness / Specular 변화 조절 start content에 있는 머티리얼을 기반으로 제작, M_Brick_Clay_Old 비 맞으면 컬러가 어두워지는 표현을 위해 기존 BaseColor에 추가 노드를 달아준다.Desaturation과 Multiply를 활용해 낮은 채도의 어두운 컬러를 만들어주고,기존 BaseColor와 어두운 BaseColor가 Alpha(WetMask)로 구분될 수 있도록 Lerp를 달아준다.* Alpha에 들어간 Constant 1은 임시 값마지막 Lerp에서 나오는 출력핀이 BaseColor에 들어갈 값. 비 맞으면 스펙큘러가 높아지고, 러프니스가 낮아지는 표현을 위해 기존 Roughness에 추가 노드를 달아준다.이번에..

Unreal Engine 2024.05.30

Unreal Blueprint (3인칭게임모드) - 01

3인칭 시점 게임모드Input Action, Input Mapping Context, ModifierTrigger 입력을 받기 위해서는 먼저 축이나 액션을 추가하고 그 입력이 어떤 입력인지 이름을 정한다. 그리고 그 이름으로 동작할 키 입력을 추가해 주는데 이 과정을 매핑이라고 부른다.그 다음에는 클래스에서 입력을 받아서 동작할 함수를 구현하고 이 함수와 입력 매핑을 연결해 준다. 이 과정을 바인딩이라고 한다.사전 세팅프로젝트세팅에서 Enhanced Input이 활성화 상태인지 체크하기 - Default Player Input Class, Default Input Component Class만약 Input이 뜨지 않는다면 Enhanced Input 플러그인 활성화하기.   Game Mode Base로 블..

Unreal Engine 2024.05.29