샷 조명
- 시청자 관심을 유도하기 위함
- 장면의 깊이감을 생성함
- 캐릭터 또는 오브제의 매력을 강조함
- 장면 간의 연결성의 효과
마스터 조명과의 차이점
- 조명별로 개별적인 요소를 조정
샷 조명을 위한 선행질문
1> 어떤 조명을 사용할 것인가?
2> 마스터 조명의 어떤 부분에 맞추어야 하는가?
3> 장면에 대한 이해는 충분한가? (브리핑 유무)
4> 장면간의 연속성은 어떠한가?
5> 카메라의 설정은 어떠한지?(움직임, 초점 등)
-최적화를 고려한 질문
1> 쓸모없는 형상이 있는가?(삭제 가능 유무)
2> 마스터 조명에서 끌 수 있는 것이 있는지
3> 샘플링(해상도) 설정이 어떻게 분리되어져 있는지
- 빛의 감쇠 반사광보다 확산광이 물리적으로 좀 더 빠르게 감소
- 장면에 영향성이 없다고 생각해서 조명을 잘못 끌 경우 추가적인 반사광 등이 나타날 수 있으니 주의
샷 조명을 위한 준비
1. 장면의 공간 및 스토리 확인(실제적인 조명을 설치하기 위해 필요)
2. 참고자료를 찾기
3. 마스터 조명의 설정을 살펴보고, 재료 모으기
- 빛이 어디에서 오는가?(천장, 바닥, 앞, 뒤 등)
- 공간의 온도, 빛의 노출값과 크기 등
- 조명의 종류(스포트 라이트, 렉트 라이트 등)
- 얼마나 많은 조명이 설치되어 있는가?
4. 실제 조명을 찾고, 적용하기
- 실제 조명은 빛의 정당성 획득할 수 있다.
5. 극적인 조명을 만들기
- 키, 림, 탑... 볼류메트릭 라이트(안개, 먼지)
머티리얼 Fog
카메라 움직임에 따라 강도를 Fade하여주는 노드
CameraDepthFade
비슷한 노드로 DepthFade가 있다.
참고영상
https://youtu.be/KOzsvY10ddU?si=U9UkA8nLUMuCQbhD
UDS
UDS를 이용하여 오브젝트에 빗물 쌓는 법
*랜드스케이프의 경우에는 적용방법이 다르다.
오브젝트 머티리얼에 들어가서 Weather에 있는 노드를 추가해준다.
비의 경우 Wet_Weather_Effects
기존 결과 노드에 꽂혀있는 것을 Wet_Weather_Effects에 꽂아주고 Wet_Weather_Effects출력핀을 결과 노드에 꽂아준다.
Apply Dripping Effect에 Static Bool(True)로 연결
Mask Wetness에 Constant 1로 연결
오브젝트가 비에 젖어 반짝이는 표현과 옆면에 빗줄기가 흐르는 표현이 가능하다.
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