비 머티리얼 제작
( * Unreal Material - 08 참고)
[바람에 반응하는 물결 머티리얼]
MF_WindRipples 생성
[물 웅덩이 머터리얼]
M_Puddle 생성 후 작업 결과보고 MF_RainPuddle로 변경
먼저 물 웅덩이가 오브젝트의 상단에만 고여야하므로, world position 노드를 이용하여 R,G값을 추출해주고, World position값이 매우 크므로 작은 수를 곱하여 수치를 낮춰준다.
추가적으로 텍스처 UV Tiling을 추가 조절할 수 있는 Multiply를 하나 더 달아준 후 물 웅덩이용으로 사용할 텍스처의 UV 핀에 넣어준다.
텍스처의 경우 G채널을 사용하여 웅덩이를 표현해줄 것인데, Substract와 Divide를 달아 추가적으로 웅덩이의 경계의 선명함이나 웅덩이의 범위를 조절하기 위해 사용해준다.
M_Puddle에 앞서 작업한 MF_WindRipples와 저번주에 작업한 MF_RainRipples 불러와서 추가로 연결해준다.
MF_RainPuddle를 활용한 물 웅덩이 Wood 머티리얼 결과물
저번 주에 작업한 M_RainDrip도 MF_RainDrip로 만들어준다.
저번 주에 작업한 M_RainDrop도 MF_Drop로 만들어준다.
[TIP]
Project Settins - Engine - Rendering - Default Setting - Anti-Aliasing Method를
MultiSample Anti-Aliasing(MSAA)로 바꾸어주면
텍스처 애니메이션이 적용된 메터리얼에서 모션블러처럼 잔상생기는 것을 없앨 수 있다.
(*언리얼엔진5 기본 세팅은 TSR)
지금까지 제작한 비에 관련된 머티리얼들을 모두 합친 Rain 머티리얼을 제작한다.
Rain Drip
Rain Drop
RainPuddle
WindRipples
Wetness
M_Rain_Demo를 생성 후 작업 결과보고 MF_RainCom으로 변경
Rain 최종 결과물 (MF_RainCom을 활용한 나무 머티리얼)
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