<스켈레탈 어쩌고... 점프할 때 작아지는 거 임시 해결 방법>
애님블프에서 어셋 브라우저 - 설정 아이콘 - Allow Incompatible Skeletions 체크해주고, 새로 생긴 애니메이션 중에 선택하여 테스트
애초에 스켈레톤 맞추는게 좋음.
[ 애니메이션 작업 시 유용한 사전 세팅 ]
1. 마우스와 패닝 방향 일치
Editor Preferences > I nvert Middle Mouse Pan 활성화
2. 선택 대상을 중심으로 카메라 작동
Editor Preferences > Controls > Orbit camera around selection 활성화
3. 뷰포트에서 드래그 선택
Editor Preferences > General > Left Mouse Drag Does Marquee 활성화
4. 회전툴의 인터랙션을 향상 (화면 및 아크볼 회전)
Editor Preferences > Lool and Feel > Enable Arcball Rotate / Enable Screen Rotate 활성화
5. 시퀀서 옵션 체크
6. 단축키
Shift + C : 렌더 카메라와 뷰포트 카메라를 전환
Shift + G : 선택 대상의 변경사항을 리셋
Ctrl + Shift + G : 모든 변경사항을 리셋
T : 선택한 컨트롤 릭의 비지빌리티를 토글
G : 게임모드로서 메시만 남기고 전부 숨김
7. 워크플로와 트릭
뷰포트에서 B + LMB + Drag : 타임라인을 앞뒤로 조절
타임라인에서 MMB + Drag : 키 또는 값을 복사 및 붙여넣기
매니퓰레이터를 Shift + LMB + Drag : 선택한 오브젝트를 카메라와 함께 이동
매니퓰레이터를 LMB 한 채로 Shift + Spacebar를 눌러 재생하고 마우스 이동 : 마우스의 움직임을 기록
<Animation Mode>
Animation Mode에는 여러 모드가 들어있는데 그중에서도 Select를 활성화하면 뷰포트에서 컨트롤 릭의 컨트롤만 선택할 수 있다. 캐릭터를 포함한 다른 모든 오브젝트는 선택할 수 없다. 애니메이션 세팅에서 릭 컨트롤만 선택 (Only Select Rig Controls)을 클릭하여 활성화할 수도 있다.
<포즈 프리셋 제작>
컨트롤 릭 포즈 툴은 컨트롤에 데이터를 저장했다가 가져오는 툴이다.
레벨 시퀀스에서 컨트롤 릭을 이용하여 포즈와 Key를 잡아준다.
Animation Mode의 Poses를 눌러주면 Control Rig Pose 창이 뜬다.
잡아놓은 포즈와 관련된 Key가 있는 트랙을 선택 한 후 Control Rig Pose 창에서 Create Pose를 눌러준다.
이름을 설정하고 Create Asset
새로운 Control Rig Pose 어셋이 생기면 저장 완료.
포즈를 적용하는 방법은
1. Constrol Rig Pose에서 포즈를 더블클릭
2. 레벨 시퀀스에서 적절한 컨트롤러가 잡힌 상태 or Control Rig Pose어셋 클릭 후 Select controls 눌러 컨트롤러가 잡힌 후에 Paste Pose
3. 블렌드 포즈 슬라이더 (Blend Pose Slider)를 조작하면 컨트롤의 현재 포즈와 선택한 포즈 사이의 델타에 따라 포즈가 부분적으로 적용된다. 값이 0이면 현재 포즈를 유지하고 값이 1이면 선택한 포즈를 완전하게 적용한다.
* 키(Key) 옵션을 활성화하면, 선택한 컨트롤에 포즈가 적용될 때 키프레임이 생성된다.
뷰포트를 조정해 포즈와 관련된 앵글을 잡고 Capture Thumbnail을 해주면 Control Rig Pose 어셋의 썸네일을 바꿀 수 있다.
포즈 미러링 방법은 한쪽 포즈를 작업 후 Mirror를 활성화하고 Select Controls하면 반대쪽이 선택되고, Paste Pose로 붙여넣기 해줄 수 있다. Mirror Settings 옵션 설정.
Key 적용 후 자동으로 잡히는 중간 애니가 꼬인다면 아래와 같은 방법으로 수정할 수 있다.
1. 시퀀서에서 커브창을 켜주고, 오일러 필터 적용해보기
2. 중간중간 보간 키 잡아주기
<Tweens를 활용한 Key 수정>
트윈 툴(Tweens Tool)을 사용하면 선택한 키프레임이나 인접한 것들 간의 보간을 여러 방법으로 조정할 수 있다.
수정을 원하는 컨트롤러의 key를 선택한 후 Tweens를 누르면 조그만 창이 뜬다.
TW : Tween 키를 절댓값으로 이전(-1) 또는 다음(1) 인접한 키프레임으로 이동. 즉, 0이면 인접한 값 사이에 항상 키 값을 절반 정도 이동한다.
PP : Push Pull 첫번째와 마지막 키 사이에서 선택한 키프레임의 일반적인 값 차이를 완화(-1)하거나 증가(1)시킨다.
BN : Blend to Neighber 키를 상대적인 현재 위치에서 이전(-1) 또는 다음(1) 인접한 키프레임으로 이동한다.
< Motion Trails Tool >
모션 트레일 툴은 모션을 뷰포트에 인터랙션이 가능한 커브로 그려 전반적인 컨트롤 모션을 프리뷰 한다. 그런 다음, 커브를 따라 키프레임을 조작하여 모션을 편집할 수 있다.
모션 트레일(Motion Trail) 창을 열고 트레일 표시(Show Trails) 옵션을 활성화하여 선택한 컨트롤의 모션 커브를 표시한다.
키 표시(Show Keys) 옵션을 활성화하면 커브를 따라 키프레임의 위치 정보를 그린다. 뷰포트에서 이러한 키 를 선택하면 뷰포트에서 모션의 위치 데이터를 편집하는 데 사용되는 조작기가 표시된다.
< Pivot Tool >
피벗 툴은 선택한 컨트롤의 임시 피벗 포인트를 생성한다. 이렇게 생성된 피벗을 임의의 포인트로 이동할 수 있다. 피벗을 회전하면 피벗 포인트를 기준으로 컨트롤을 조작할 수 있다. 피벗 툴은 다른 포인트를 기준으로 컨트롤을 임시 조작해야 할 때 유용하다.
기본적으로 Edit 상태에서 피봇을 수정하고 Pose 상태에서 옮겨진 피봇을 중심으로 Transform을 조절해줄 수 있다.
[단축키]
Ctrl + Shift + Alt + G : 피벗 위치를 컨트롤 위치로 다시 리셋한다.
Shift + LMB 피벗 툴 : 여러 개의 컨트롤을 선택한 경우, Shift를 누른 상태로 피벗 툴을 클릭하면 마지막으로 선택한 컨트롤에 모든 피벗을 스냅한다.
Ctrl + LMB 피벗 툴 : 여러 개의 컨트롤을 선택한 경우, Ctrl을 누른 상태로 피벗 툴을 클릭하면 선택한 모든 컨트롤의 중간 지점에 모든 피벗을 스냅한다.
뷰포트에서 Ctrl + LMB : Ctrl을 누른 상태로 뷰포트에서 클릭하면 선택한 포인트에 피벗 포인트를 스냅 한다.
Shift + 피벗 : 피벗 중 Shift 를 누르고 있으면 피벗 시 컨트롤에서 회전이 비활성화되어 이동만 가능하게 된다.
< Snapper Tool >
스냅퍼 툴은 컨트롤을 일정 시간 동안 다른 소스에 고정하는 데 사용된다. 컨트롤을 어태치하는 것이 아니라 키프레임을 구우므로 스내핑 후 결과 애니메이션을 쉽게 수정할 수 있다. 다른 컨트롤, 시퀀서의 오브젝트, 월드에 스냅 할 수 있다
스냅퍼 툴을 사용하려면 먼저 자손 및 부모 액터를 정의해야 한다. 자손 (Children) 또는 부모 (Parent) 버튼 을 클릭하면 현재 선택 항목이 해당 카테고리에 할당된다.
다음으로, 필요한 경우 스냅 효과가 활성화되는 시간 범위와 키프레임을 구울 위치를 정의한다.
애니메이션 스냅(Snap Animation) 을 클릭하면 스냅 작업을 수행한다.
<Constraint>
애니메이팅할 때, 아웃라이너나 컨트롤 계층구조를 변경하지 않고 엘리먼트를 함께 어태치해야 하는 경우가 있을 수 있다. 이러한 종류의 어태치먼트를 컨스트레인트 라고 한다.
컨스트레인트를 활용하기 위해서는 컨트롤 릭 에셋 (Control Rig Asset) 을 생성한 상태여야 한다.
<Constraint 종류>
부모 컨스트레인트 : 부모 컨스트레인트는 계층형으로 어태치된 것처럼 모든 축과 채널을 따라 부모에 오브젝트를 제한한다. 기본적으로, 스케일은 부모 컨스트레인트에 포함되지 않는다. 스케일을 포함하려면 컨스트레인트 항목을 RMB 하고 스케일링(Scaling) 을 활성화한다.
룩앳 컨스트레인트 : 룩앳 컨스트레인트 는 부모 위치 조준을 통해서만 회전축을 따라 오브젝트를 제한한다. 컨스트레인트 항목을 RMB하고 축(Axis) 프로퍼티를 편집하여 자손 오브젝트에 대한 조준 방향을 설정할 수 있다. 다른 조준 타입 어태치먼트와 달리, 룩앳 컨스트레인트는 업 벡터를 사용하지 않는다. 대신, 롤 축을 애니메이 팅하여 원하는 롤의 행동 방식을 수동으로 제어할 수 있다. 이러한 방식은 다른 조준 타입 어태치먼트에 흔하 게 발생하는 회전 플립 문제 제거에도 유용할 수 있다
<Constraint 적용>
먼저 제한할 컨트롤 (자손)을 선택한 다음, 컨스트레인트 추가 (+) 를 클릭하고 컨스트레인트 타입을 선택한다. 커서가 스포이드 툴로 변경되고 이를 사용하여 뷰포트에서 제한할 오브젝트 (부모)를 선택할 수 있다.
Animation mode에서 Constraints가 적용된 리스트는 자식한테서만 나타난다.
언리얼 엔진의 컨스트레인트는 계층형이며, 해당 컨스트레인트가 같은 채널을 애니메이팅하는 경우에 한해 목록에서 더 위에 있는 다른 컨스트레인트를 오버라이드한다. 아래쪽에 위치할 수록 우선순위가 높은 것.
Constraints 설정 시 자식되는 어셋은 시퀀스에 자동 추가되고, Transform 트랙에 Constraints 프로퍼티가 생성되게한다. Constraints를 끄고 키는 것도 시퀀스에서 Key를 주어서 해줄 수 있다. ( key 버튼은 Constraints에 있는 버튼으로 넣어주어야한다.
적용한 Constraints 목록을 우 클릭하면 constraints offset에 관한 설정을 해줄 수 있다.
이 메뉴를 사용하여 해당 컨스트레인트 타입과 관련된 프로퍼티를 편집하고, 컨스트레인트를 굽고, 키프레임 보정을 설정할 수 있다.
컨스트레인트가 있는 애니메이팅을 완료한 다음에는 키프레임에 최종 결과를 구울 수 있다. 이는 노멀 키프레 임 애니메이션으로 되돌려 컨스트레인트를 고려하지 않고 추가로 편집하려는 경우에 유용할 수 있다. 선택한 컨트롤을 구우려면, 컨스트레인트 항목을 우클릭하고 굽기 (Bake)를 선택한다.
< Constraint 키프레임 보정 >
애니메이팅 시, 컨스트레인트가 활성화되거나 비활성화될 때 눈에 띄는 팝이 나타나는 경우가 있을 수 있다. 이러한 현상은 보통 컨스트레인트를 생성한 이후 부모의 포즈를 조정하면 원래의 보정 키프레임이 제공하는 시각적 매칭이 깨져서 발생한다.
이 문제를 해결하려면, 문제가 되는 컨트롤을 선택하고 해당 컨스트레인트를 RMB한 다음 키 보정 (Compensate Key)을 선택한다. 또한, 시퀀서 플레이헤드가 수정하려는 컨스트레인트 키프레임과 같은 시간 에 있는지도 확인해야 한다. 이렇게 하면 부모 오브젝트의 새 위치에 대한 새로운 보정 키프레임이 다시 생성 된다.
< Dynamic Offset >
기본적으로, 영향을 미치는 컨스트레인트 외에도 제한된 오브젝트를 키프레이밍할 수 있다. 이 옵션을 비활성 화하고 자손 오브젝트의 애니메이팅을 허용하지 않으려면, 컨스트레인트를 RMB하고 다이내믹 오프셋 (Dynamic Offset) 을 비활성화한다. 이렇게 하면 제한된 오브젝트의 위치가 현재 트랜스폼에 고정되며, 이제 부터는 부모 오브젝트가 이동하는 경우에만 이동된다.
< Constraint Manager >
레벨 시퀀스에서 많은 오브젝트를 제한하다 보면 컨스트레인트를 관리하고 확인하기 어려워질 수 있다. 레벨 안의 모든 컨스트레인트를 확인하고 관리하는 데 컨스트레인트 매니저 액터 (Constraints Manager Actor) 를 사용할 수 있다. 처음으로 컨스트레인트를 생성하는 경우, 레벨 안에 컨스트레인트 매니저 액터가 자동으로 생성되며, 이 액터를 선택하면 사용된 컨스트레인트가 모두 하나의 목록에 통합된다. 이를 통해 여러 오브젝 트에 대한 다량의 컨스트레인트를 동시에 더 쉽게 확인하고 관리할 수 있다.
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