* 빛샘현상 오류
1.매시 최소 10cm 보다 두껍게 작업
2. 라이트맵 확인 - 스태틱 메시 에디터에서 Light Map Coordinate Index와 라이트 맵의 UV 채널 순서가 일치하는 지 체크
3. 최후 수단으로 빛이 새는 부분에 매시 덧대어 추가
* 빛 일렁임 오류
마치 수면 아래 커스틱처럼 빛이 울렁거리는 현상이 생김.
PostProcessVolume의 디테일 창에서 GI - Method Lumen을 켜주고, Final Gather Quality를 올려주면 어느 정도 해결된다.
[Light Map]
라이트맵은 UV의 해상도에 큰 영향을 받지 않는다. 크게 써도 128정도를 사용.
라이트맵은 월드 세팅 패널에서 확인 가능 ( Window - World Setting - lightmass - advanced - lightmaps )
<라이트맵 해상도>
라이트맵을 확인하는 방법 : View mode에서 Optimization Viewmodes - Lightmap Density를 확인한다.
초록에서 파랑을 유지하도록 조절.
레벨에서 원하는 스태틱 매시 선택 후 디테일 패널에서 Overridden Light Map Res를 체크하고 수치를 입력해주면 해상도를 바꿔줄 수 있다.
스태틱 메시 에디터 내에 들어가서 어셋 별로 Light Map 해상도를 저장해 줄 수도 있다.
* UDIM 사용을 원하면 Project Setting에서 Enable Virtual Texture Support랑 Enable Virtual Texture Lightmaps를 체크해준다.
Volummatic LightMap을 켜면 라이트맵에 조사되는 상태를 예측 할 수 있다. ( 무버블 라이트를 사용할 때는 불필요. 라이트의 모빌리티가 스태틱이나 스태이셔너리 라이트 일 때 빌드를 한 후 사용하는 것이 LightMap이다. LightMap을 사용하게 되면 좀 더 정교한 라이트 세팅이 가능하다.)
World Settings - Lightmass - volumetric light map detail cell size의
수치가 낮을 수록 볼의 갯수가 많아진다.
많아 질 수록 정교한 라이트맵을 만들 수 있으나 계산이 느려진다.
<World Settings - Lightmass - Lightmass Settings 옵션>
- Static Lighting Level Scale 수치를 낮출 수록 최종 렌더에서 라이팅 디테일이 올라간다.
- Num Indirect Lighting Bounces를 조절하면 좀 더 디테일한 라이팅 효과를 볼 수 있다. 간접광 반사 수. 수치가 높을 수록 계산이 느려진다.
- Indirect Lighting Quality 간접광의 퀄리티 조절
- Indirect Lighting Smoothness
- Force No Precomputed Lightng을 체크하면 기존의 라이트맵을 삭제하고 새로 라이트맵을 생성해준다. 라이트가 겹치면서 의도하지 않은 결과가 생성될 때만 체크해주기.
- 라이트와 그림자 맵을 패킹할 때 사용할 최대 해상도를 지정하는 옵션.
Tools - Audit - Statistics를 확인하면 씬에 사용하는 어셋들의 통계를 확인할 수 있다. 어디서 과부하가 걸리고 있는지 확인할 때 사용.
* 작은 매시에 불필요하게 큰 텍스처 파일을 사용하고 있을 때 줄이는 방법
해당 텍스처를 들어가면 왼쪽 위에 텍스처 정보를 확인할 수 있다.
Imported : 불러왔을 때의 사이즈
Compression메뉴에서 Maximun Texture Size를 조절하면 사이즈를 바꿔줄 수 있다. 0은 Imported된 상태의 사이즈를 쓰겠다는 의미. 저장하기.
[실습 - 외부 라이팅]
<Directional Light - 디테일 패널>
contact shadow length : 그림자를 정교하게 해준다.
light shafts : 눈부심 효과. 광원을 바라보아야 효과 볼 수 있음. Bloom scale을 조절하면 뿌얘지는 정도 조절가능.
<Sky Atmosphere - 디테일 패널>
Muti Scattering 수치 낮추면 하늘이 더 진해 보임.
Art Direction 에서 Sky Luminance Factor 컬러 바꿔서 하늘 색 바꾸기.
Atmosphere - Rayleigh : 대기 중 가스 조절. 수치가 높을 수록 붉은 기가 돈다. 살짝 낮춰주면 살짝 더 진하게 표현 가능.
<Exponential Height Fog - 디테일 패널>
Fog Density : 밀도 높지 않게 설정 ( 한낮에는 너무 높으면 되려 어두워보임)
Fog Cutoff Distance : 수치가 너무 낮으면 하늘이 끊겨보이기 때문에 수치를 올려 경계를 풀어준다.
Fog Max Opacity : 0.3 정도로 진하지 않게 조절.
<레벨 환경 HDRI로 이미지 추출하는 법>
Place Actor에서 Scene Capture Cube 액터 생성
Content Drawer 우클릭 - Texture - Cube Render Target 생성
Scene Capture Cube 액터 디테일 패널에서 Texture Target에 Cube Render Target를 넣어준다.
Scene Capture Cube 액터 위치를 맞추고 이미지 생성이 끝난 후 버벅이는 것을 없애려면
Capture Every Frame을 체크 해제 하면된다. 체크를 해제하면 실시간 캡처를 중지한다.
Capture on Movement에 체크 되어 있으면 액터가 이동했을 때만 캡처해준다.
Cube Render Target 우클릭 - Asset Actions - Export하면
HDRI로 추출이 가능하다. 레벨 안에 있는 환경을 HDRI로 사용하여 자연스러운 환경을 만들어줄 수 있다.
이미지를 추출하고 난 후에는 Scene Capture Cube 액터는 더이상 필요없으므로 삭제하여도 된다.
제작한 HDRI는 SkyLight에 Cubemap으로 사용이 가능하고, Intensity Scale로 강도 조절을 할 수 있다.
Advanced의 Lover Hemisphere is Solid Color를 체크 해제하면 HDRI 아래가 검정 단색으로 나오는 걸 방지할 수 있다.
* 카메라와 함께 이동
Shift키를 누른 상태로 이동시키면 카메라와 함께 이동이 가능하다.
Sphere Reflection Capture 액터를 이용하면 반사를 정교하게 조절할 수 있다.
[프로젝트 이주]
Content 폴더 하단, 원하는 폴더에서 우클릭 Migrate 선택, 최종으로 옮겨질 프로젝트의 Content 폴더를 선택하고 이주.
[미디어를 활용한 라이팅]
시퀀서 형태의 파일로만 활용이 가능하다.
Content Drawer 우클릭 - Media - Media Player 생성
미디어 텍스처를 따로 만들지 않은 상태라면 Video output Media Texture asset 체크하고 생성.
체크했다면 Media Texture가 같이 생성된다.
만약 체크하지 않고 생성 후 따로 Media Texture를 생성하고 싶으면 Content Drawer 우클릭 - Media - Media Texture 생성해준다.
같이 생성 했으면 미디어 텍스처 에디터 우측 하단에 Media Player가 자동 연결된다.
시퀀스 이미지를 소스로 사용하려면 Content Drawer 우클릭 - Media - Img Media Source 생성( 단일 파일일 경우 File Media Source도 많이 사용)
Img Media Source 안에 Sequence Path에 시퀀스 이미지가 들어있는 경로를 연결해준다.
Rect Light를 하나 생성하고, 디테일 패널에서 Source Texture에 앞서 만든 Media Texture를 연결해준다.
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