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Unreal Blueprint - 02

액터 블루프린트를 제작하여 여러 개체로 복제해서 배치할 경우, 레벨에 올라간 액터 블루프린트들은 원본 블루프린트에 레퍼런스 되어있는 상태이므로원본을 바꾸면 같이 바뀌는 상태이다.단, 레벨에 배치한 액터를 디테일창에서 추가적으로 조절해준다면 그 조절 값이 우선이 되게 된다.  이러한 특성을 이용하여 액터를 특정 구역별로 또는 묶음별로 블루프린트를 짜서 조절해줄 수 있다. (레벨로 구별되어있는 경우, Tag로 구별되어 있는 경우 등) 'get actor of class' - * 지난 주 블루프린트 글 참고 배열 변수변수를 생성하고 디테일창에서 Variable Type을 Array로 바꿔주면 값을 받는 형태가 Index로 원하는 만큼 추가할 수 있도록 바뀐다. 가로등 액터 블루프린트 제어 실습 (배열)먼저 S..

Unreal Engine 2024.05.28

Unreal Lighting - 06

캐릭터(인물) 라이팅의 유의사항1. 인물 얼굴에 날카로운 그림자는 피하기(부드러운 그림자 사용)2. 입체감을 살리는 조명(빛과 그림자의 형태 생각하며 작업하기)3. 아동용 애니메이션의 경우 그림자는 최대한 피하여 공포감 줄이기4. 얼굴 정가운데를 가로지르는 그림자 피하기 (어색한 표현) 3점 조명키라이트 : 기본적으로 우측 45도, 가장 밝은 조명, 실질적인 형태를 만들어주는 조명*업스테이지(피사체보다 높은) or 다운스테이지(피사체랑 같거나 낮은) - 피사체와 조명의 높이에 따라 구분된다.업스테이지 : 렘브란트 조명이라고도 한다. 1.5m 정도 높은 곳에서 조명을 비추는 것 필라이트 : 필라이트가 너무 높은 경우 입체감이 사라지는 문제 발생. 보통 키라이트(주광원)의 반대편에서 키라이트에 의해 생긴 그..

Unreal Engine 2024.05.27

Unreal VFX - 02

Water물효과 나이아가라 Test 모든 액터에는 Tag 프로퍼티가 있다. 언리얼에서 기본 나이아가라에 반응하고자 할 때 collider를 적어주면 된다. 마네퀸이 물과 반응하는 것을 볼 수 있다. Fire나이아가라 시퀀스 활용레벨 시퀀스에 나이아가라를 불러온 후 NiagaraComponent0 - FX 시스템 토글 트랙을 추가해준다.activate와 deactivate로 활성화/비활성화를 key 줄 수 있다.(*활성화/비활성화 간 전환 시 약간의 딜레이가 생길 수 있으니, 카메라를 보면서 타이밍 맞춰주기.)슬로우모션 시퀀스시간 재생 속도 조절 트랙 추가로 영상 속도를 조절해 줄 수 있다. (*1 = 100%)자동차 연기 제작1인칭, 3인칭의 경우 프로젝트 세팅 후 피쳐 콘텐츠 추가로 가져올 수 있지만 ..

Unreal Engine 2024.05.24

Unreal Material - 07

Toon Shading (그라디언트 텍스처를 이용한)(A cos 세타)B = A벡터와 B벡터의 내적을 구하는 식세타 = A벡터와 B벡터 사이의 각 1. 층이 나뉘는 베이스 컬러 제작머티리얼 생성. M_Toon셰이딩 모델 Unlit으로 변경. 빛을 안 받는 상태 라이트의 방향과 오브젝트의 버텍스 노멀을 내적하여 라이트에 반응하는 머티리얼을 만든다. Toon관련 텍스처를 import 후 텍스처 세팅을 바꿔준다.텍스처 자체가 크지 않기 때문에압축 세팅을  userinterface2D로 바꾸어 압축이 덜 되게 해주고(용량 늘어남), sRGB를 체크 해제해준다.  2. 아웃라이너 제작프레넬 계산 노드Vertex Normal WS 또는 Pixel Normal WS 어느 것을 써도 결과는 비슷하나,오브젝트의 면 갯수..

Unreal Engine 2024.05.23

Unreal Animation & Sequence -01

시퀀스 key 애니메이션 그래프 수정시퀀스에서 key 작업 후 그래프 모양아이콘을 눌러주면 시퀀서 커브 창에 진입하고, 마야와 같이 애니메이션 커브를 조절할 수 있다. 카메라 파일럿 모드1인칭 시점으로 카메라를 조절할 수 있도록 변경할 수 있다.  카메라 필름백각 카메라의 디테일창에서 필름백으로 카메라의 비율을 세팅할 수 있다. 비율을 알고 있다면 사이즈 * 비율을 입력해주면 자동으로 연상하여 결과값을 반영한다. ex > 보통 2.35 : 1일 때 흔히 사용하는 시네마스코프 비율시퀀스 단축키타임라인 영역 좌우 이동 - shift + 휠스크롤타임라인 범위 조절 - ctrl + 휠스크롤재생 시작 바 배치 - [재생 종료 바 배치 - ]선택된 트랙에 키 생성 - Enter선택된 트랙의 이전 키로 이동 - ,선..

Unreal Engine 2024.05.22

Unreal Blueprint - 01

Blueprint언리얼 엔진 내의 비주얼 스크립팅 시스템노드 기반의 인터페이스  언리얼엔진은 크게 2가지 상태로 나뉜다.Play 상태와 Editor 상태블루프린트는 기본적으로 Play 상태에서만 작동한다. ( 일부 에디터 상태에서 실행되거나 플레이 상태에서 작동하지 않는(에디터 유틸리티 위젯)블루프린트도 있다. )* 시퀀서에서 확인 시 블루프린트가 작동하지 않지만 렌더링을 거는 순간 Play 상태로 렌더되기 때문에 블루프린트가 결과물에 출력된다. 대표적인 블루프린트Level Blueprint (레벨 블루프린트)란 레벨 단위 글로벌 이벤트 그래프 역할을 하는 특수한 형태의 블루프린트 입니다. 프로젝트 내 각 레벨에는 기본적으로 자체적인 레벨 블루프린트가 있어 언리얼 에디터 안에서 편집할 수 있으나, 에디터..

Unreal Engine 2024.05.21

Unreal Lighting & Camera - 05

서브레벨 렌더링 서브레벨 사용하여 레벨 디자인 후 렌더링 시 각 서브레벨의 디테일창에서 Initially Loaded와 Initially Visible을 켠 후 렌더 해주어야 정상적으로 렌더가 된다.미디어 플레이어1. 동영상 파일 언리얼에서 동영상 소스를 가져올 시 자동으로 File Media Source로 임포트 된다. 컨텐츠 드로우에서 우클릭 - Media - Media Player 생성 Media Player 생성 시 Video output Media Texture asset을 체크하면 자동으로 연결 된 Media Texture를 같이 생성할 수 있다(*별도로 생성해도 무방. 따로 생성 시에는 Media Texture를 열어 우측 하단에 Media Player를 연결해주어야한다.)머티리얼 생성 앞서..

Unreal Engine 2024.05.20

Unreal VFX - 01

나이아가라파티클 시스템 - 작은 알갱이를 계산하여 표현 알갱이를 스켈레탈메시로도 대체가능 (ex> 군중씬) * 나이아가라 관련 플러그인 활성화아래 화면의 5가지 플러그인 활성화하기(Cascade to niagara converter는 캐스캐이드를 나이아가라로 변경해서 쓸 때만 활성화하기)   파티클 그룹 or 파티클이 시작되는 지점을 이미터라고 한다. Emitter Spawn, Emitter Update, Particle Spawn, Particle Update이 가장 기초가 되는 나이아가라 세팅 Emitter에서 전체적인 파티클 틀을 세팅하고Particle에서 입자하나하나의 세팅을 정한다고 생각하면된다.   Render 부분에서는 파티클을 2D로 표현할지, 3D로 표현할지 등을 지정해줄 수 있다.  E..

Unreal Engine 2024.05.17

생성형 AI - 05

ComfyUI [Comfy UI 설치]https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI/releases Releases · comfyanonymous/ComfyUIThe most powerful and modular stable diffusion GUI, api and backend with a graph/nodes interface. - comfyanonymous/ComfyUIgithub.comComfy UI 설치 - Download Link with stable pytorch 2.1 cu121*압축풀때 7-Zip으로 풀면 빨리 된다. *파일 다운로드 후에는 run_nvidia_gpu.bat으로 실행하면 된다.ComfyUI Manager 설치 경로 ComfyUI_windows_..

Unreal Engine 2024.05.10

Unreal Material - 06

[동적 머티리얼 - 시퀀스 Ver]시퀀스 생성 및 열기 뷰포트에서 오브젝트 선택 후 시퀀스창에서 +Track - Actor to Sequencer - add 선택 오브젝트. 머티리얼 생성 후 Blend Mode를 Translucent로 변경 후 기본 컬러, 오파시티 파라미터를 달아준다. 시퀀스에서 StaticMesh Component, Element, 그리고 메티리얼 파라미터를 불러와준다.불러온 메터리얼 엘리먼트들을 변경하고 키 잡아준다. 시퀀스에 key 조정을 마치고 시퀀스를 레벨에 배치 후 디테일 패널에서 Auto Play를 체크해주면 Play 시 자동으로 재생되게 된다. Loop 설정도 가능. [구성]1.색상컬러차트 이용하기. 채도, 명암의 차이를 이용한 시선 유도가 가능하다.색상 대비를 이용하여 ..

Unreal Engine 2024.05.09