시퀀스 key 애니메이션 그래프 수정
시퀀스에서 key 작업 후 그래프 모양아이콘을 눌러주면 시퀀서 커브 창에 진입하고, 마야와 같이 애니메이션 커브를 조절할 수 있다.
카메라 파일럿 모드
1인칭 시점으로 카메라를 조절할 수 있도록 변경할 수 있다.
카메라 필름백
각 카메라의 디테일창에서 필름백으로 카메라의 비율을 세팅할 수 있다. 비율을 알고 있다면 사이즈 * 비율을 입력해주면 자동으로 연상하여 결과값을 반영한다. ex > 보통 2.35 : 1일 때 흔히 사용하는 시네마스코프 비율
시퀀스 단축키
타임라인 영역 좌우 이동 - shift + 휠스크롤
타임라인 범위 조절 - ctrl + 휠스크롤
재생 시작 바 배치 - [
재생 종료 바 배치 - ]
선택된 트랙에 키 생성 - Enter
선택된 트랙의 이전 키로 이동 - ,
선택된 트랙의 다음 키로 이동 - .
키 복제 - 키 선택 + alt + 드래그
스폰어블과 포제서블
스폰어블 (spawnable) 은 생성, 그리고 포제서블 (possesible) 은 소유 한다는 개념
시퀀스 작업 시 액터를 Spawnable로 가지고 오면 액터는 시퀀스 안에 존재하는 형태이기 때문에 시퀀스를 삭제했을 때 같이 삭제가 되고,
Possesible로 가지고 오면 시퀀스는 key값만 가지게 되기 때문에 레벨에서 시퀀스를 삭제해도 액터는 사라지지 않는다.
Possesible로 작업하다가 Spawnable로 변경을 원할 시 트랙에 대고 우클릭 - 스포너블로 변환을 눌러주면 번개 표시 아이콘이 생기면서 변경된다.
믹사모를 활용한 캐릭터 애니메이션 적용
Import 시 씬 유닛 변환 체크 해주기. 기존에 있는 스켈레톤에 연결하려면 스켈레톤을 선택해주고 아니면 None으로 설정하고 import하기
시퀀스 생성 후 스켈레톤을 불러와 트랙을 만들어주고
스켈레톤 트랙 + 버튼 애니메이션 트랙 생성
생성된 애니메이션 트랙에 + 버튼을 누르면 추가로 다른 애니메이션도 불러올 수 있음
믹사모에서 가져온 애니메이션 간단하게 수정하는 법
애니메이션이 적용되어 있는 상태에서
스켈레톤 트랙 우클릭 - FK 컨트롤 릭으로 편집
베이크 옵션이 뜨면 키 감소를 눌러서 너무 자잘한 키는 날려준다. (선택사항)
fk control rig이라는 트랙이 생기면서 뼈대에 애니메이션이 key로 찍힌 것을 볼 수 있다.
이제 fk Control rig을 바탕으로 key를 수정해주기 위해서는 복잡한 키 외에 추가할 수 있는 트랙을 생성해야한다.
fk contol rig + 버튼 - additive로 빈 트랙 생성
빈트랙에 추가 키작업을 해준다.
수정한 애니메이션 시퀀스로 다시 만들기
스켈레톤 트랙을 우클릭 - 애니메이션 시퀀스 베이크
IK Retargeting
IK-Rig라는 뼈구조 파일을 만들어 주고 IK 리타게터를 이용하여 뼈구조를 매칭시 켜주는 방법
IK Rig 생성
ik 릭을 더블클릭으로 열어서 프리뷰 메시에 원하는 스켈레탈 메시를 연결 시켜준다.
가장 중심이 되는 본을 우클릭 - 리타깃 루트 설정
척추, 팔, 다리, 손가락 등의 본 체인 묶음을 각각 선택하고 우클릭 - 새 리타깃 체인을 설정.
성공적으로 체인이 설정됐다면 IK 리타기팅 창에서 목록이 추가된 것을 알 수 있다.
앞서 만든 ik rig을 이용하여 다른 캐릭터와 매치시키기 위해 IK retargeter를 생성해준다.
IK retargeter를 더블클릭해서 열면 디테일 창에서 소스 ik rig과 타깃 ik rig을 설정해줄 수 있다.
소스 ik rig 에셋은 애니메이션을 복사해서 추출할 캐릭터,
타깃 ik rig 에셋은 애니메이션을 붙여넣을 캐릭터
프리뷰세팅에서 타깃 메시 오프셋을 이용하면 캐릭터를 떨어뜨려놓고 비교할 수 있다.
타깃과 소스 ik rig의 체인 매핑 잘 매칭 됐는지 확인.
캐릭터가 하나는 T pose, 다른 하나는 A pose일 경우 리타깃팅이 제대로 되지 않기 때문에
어느 정도 포즈를 소스 에셋에 맞춰주어야한다.
showing retarget pose 옆에 점 세개 아이콘을 눌러 리타깃 포즈 편집으로 들어가 준다.
편집 모드로 바꾸면 본을 수정할 수 있게 된다.
자세 수정 후 에셋 브라우저에서 소스 에셋에 들어가 있는 애니메이션을 재생해보면 같이 움직이는 것을 확인할 수 있다.
언리얼엔진 기본 제공 3인칭 게임 모드의 캐릭터를 리타겟팅을 마친 새로운 캐릭터로 변경해보기.
BP_ThirdPersonCharacter 열기.
기존의 메시 밑에 새로운 스켈레탈 메시 추가.
디테일창에서 메시 - 스켈레탈 메시 에셋에 리타겟팅 작업했던 캐릭터를 넣어준다.
추가로 기존 3인칭 마네퀸 움직임을 복사하기 위해 작업할 캐릭터 스켈레톤을 기반으로 애니메이션 블루프린트를 생성.
애님 그래프에서 Retarget pose from mesh 노드를 연결. 디테일창에서 IK 리타기터 에셋에 앞서 작업한 IK 리타기터를 넣어준다.
애니메이션 블루프린트를 컴파일. 저장한 후 다시 3인칭 블루프린트로 돌아와
아까 새로 넣었던 스켈레탈 메시 디테일 창 - 애니메이션 - 애님 클래스에 애니메이션 블루프린트를 연결해준다.
최종적으로 기존에 있던 캐릭터의 visibility를 해제해주고, 최적화 - 고급 - 비저빌리티 기반 애님 틱 옵션을
Always tick pose and refresh bones로 바꾸어준다.
블루프린트 컴파일. 저장.
3인칭 맵에 나가 play를 눌러주면 바뀐 캐릭터로 조작할 수 있다.
Control Rig ( Full Body IK )
컨트롤릭 생성.
fullbody ik 노드를 불러와서 Root에 최상단 본을 설정해주고
Effectors에 index를 추가해주면서 만들어놓은 컨트롤러와 연결.
(이번 실습에서는 머리, 팔, 다리만 진행)
Bone Setting을 추가적으로 이용하면 고정하고 싶은 본의 수치를 조절해줄 수 있다.
힙 같은 경우 다리를 움직일 때 움직이면 안되므로 회전 강성과 위치 강성을 1에 가깝게 설정해준다.
0은 자유로운 변환 적용, 1에 가까울 수록 고정되는 상태라고 생각하면 된다.
또한 선호 각도를 세팅해놓으면 원하는 각도로 본이 접힌다.
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