서브레벨 렌더링
서브레벨 사용하여 레벨 디자인 후 렌더링 시 각 서브레벨의 디테일창에서 Initially Loaded와 Initially Visible을 켠 후 렌더 해주어야 정상적으로 렌더가 된다.
미디어 플레이어
1. 동영상 파일
언리얼에서 동영상 소스를 가져올 시 자동으로 File Media Source로 임포트 된다.
컨텐츠 드로우에서 우클릭 - Media - Media Player 생성
Media Player 생성 시 Video output Media Texture asset을 체크하면 자동으로 연결 된 Media Texture를 같이 생성할 수 있다(*별도로 생성해도 무방. 따로 생성 시에는 Media Texture를 열어 우측 하단에 Media Player를 연결해주어야한다.)
머티리얼 생성
앞서 만든 미디어 텍스처를 불러온 후 Base Color에 연결하기.저장.
완성 된 메터리얼을 레벨에 꺼내놓은 큐브에 연결해준다.
Play 모드로 진입하거나 Media Player에서 영상을 실행 시키면 큐브에서 영상이 실행되는 것을 볼 수 있다.
*간혹 특정 동영상이 재생되지 않을 때 Electra Player 플러그인을 켜주면 해결될 때가 있다. 정확한 원인 불명
적용시킨 Media를 렌더링하기 위해 레벨 시퀀스를 생성.
시퀀스 창 왼쪽 상단 + Track에서 Media Track 추가
추가된 Media Track에서 + 버튼 - Media Source에서 앞서 불러왔던 동영상 File Media Source연결
추가된 Media를 우클릭 - Edit Section - Media Texture에 앞서 만든 Media Texture를 연결해준다.
시네카메라를 추가해주면 Media Play의 영상을 렌더 할 수 있는 상태가 된다.
시네마틱 뷰포트로 보면 뷰포트 밑에 재생 버튼이 있는 상태로 볼 수 있다. (*시네마틱 뷰포트로 처음에 바꿀 때 선택한 카메라 뷰가 해제되므로 다시 선택해주어야한다.)
레벨 시퀀스를 레벨에 올려놓고, 레벨 시퀀스의 디테일 패널에서 Playback - Auto Play를 체크해주면 렌더링 중 자동으로 실행되게된다.
2. 이미지 시퀀스 파일
뒷 배경이 투명인 이미지 시퀀스를 준비한다.
이미지 시퀀스를 불러오기위해 Content Drawer에서 우클릭 - Media - Img Media Source 생성
더블 클릭으로 열어서 시퀀스가 있는 경로 세팅 (제일 첫 프레임이 되는 이미지만 클릭)
Media Player에 들어가면 자동으로 하단에 이미지 시퀀스 소스가 잡히고,
더블 클릭 시 Media Player에서 재생된다.
메터리얼에 이미지 시퀀스를 불러와주고 투명 뒷배경을 빼기 위해 Blend Mode는 Translucent로 바꾸어 텍스처의 알파값을 Opacity에 연결해준다.
라이트 용으로 사용하기 위해서 텍스처의 RGB를 Emissive Color에 달아주고 강도조절을 위해 추가 노드를 달아준다.
다시 시퀀스로 돌아가서 미디어 트랙에서 Img Media Source로 변경해주면 완성
이미지 조명
Media를 이용해서 만든 Media Texture를 라이팅으로 이용하고 싶으면,
라이트 액터 배치 후 디테일 패널에서 Light - Source Texture에 Media Texture를 넣어주면 된다.
시퀀스로 렌더링 시 미디어 트랙 사용하는 것 동일.
보통 메터리얼을 같이 만들어 플랜에 사용하여 Fake Lighting용도로 사용한다.
카메라
시네 카메라 액터 생성
시네마틱 모드로 뷰포트를 변경하면 뷰포트 우측 상단에 가이드를 킬 수 있는 아이콘이 생긴다.
카메라 디테일 창에서, 초점거리, 포커싱, 렌즈 세팅 등을 할 수 있고,
Tracking : 특정 오브젝트에 카메라를 연결시켜 사용할 수 있다.
현재 레벨에 시퀀스를 추가해주고, ( 컨텐츠 브라우저에서 생성 시 생성 후 레벨에 배치해주기)
시퀀스를 열어서 + Track - Camera Cut track을 먼저 생성해준다.
Camera Cuts의 + 를 누르면 레벨 위에 올라와있는 카메라 목록을 볼 수 있다. 원하는 카메라 클릭
1번 카메라 아이콘의 경우 렌더가 될 화면을 고정시켜주는 기능이고,
2번 카메라 아이콘은 해당 카메라를 파일럿 모드로 보여주는 것이다.
카메라의 경우 특정 애니메이션을 주고 싶으면 원하는 속성을 불러와 주어야한다.
카메라의 + 버튼을 눌러 Transform, CameraComponent등을 추가해줄 수 있고,
만약 원하는 속성을 모르겠다면 카메라의 디테일 패널에 들어간 후
우측 사이드에 키 모양 아이콘이 있는 것을 찾으면 된다.
아이콘을 바로 누르면 시퀀스에 추가가 된다.
Spawnable 카메라와 일반 시네 카메라의 차이는
Spawnable 카메라의 경우 시퀀서가 삭제되면 같이 삭제된다.
시퀀서에는 다른 영상 툴과 같이 key 설정(단축키 S)을 할 수 있으며
열쇠모양 아이콘을 누르면 Auto Key 기능을 이용할 수 있다.
<Camera Rig Rail>
camera Rig Rail을 만들면 레일을 따라 움직이는 카메라 움직임을 구현할 수 있다.
액터배치 - Cinematic - Camera rig Rail
Rail은 스플라인 생성과 같이 조절 할 수 있으며 추가 버텍스(곡선 작업 시)는 점을 잡고 Alt + 드래그 해주면 된다.
카메라와 Rail의 연결은 아웃라이너에서 Parent 해주면 된다.
Rail이 부모가 되도록 세팅.
카메라의 경우 Rail과 Parent 상태에서 위치 값을 리셋하면 레일에 붙게 되고, z 축을 살짝 올려 레일과 겹치지 않게 조절해준다.
Rail을 잡고 시퀀스에 + Track - Actor to Sequencer
추가된 Rail에 + 누르고 Current Postion on Rail을 추가하고 수치를 조절해주면 레일을 따라 움직이는 카메라를 렌더 할 수 있다.
레일의 커브에 따라 화면을 회전하려면 레일에 달린 카메라의 디테일 패널에서
Enable Look at Tracking을 체크해주고, 또한 특정 오브젝트를 보면서 움직이고 싶다면 Actor to Track에 포커싱할 오브젝트를 적용시켜준다.
<Camera Rig Crane>
지미집 카메라와 같은 효과를 연출할 수 있다.
적용 방법은 Rail과 동일.
연결시킬 카메라와 Parent해주고, Crane을 시퀀스에 추가하여 Crane Pitch, Crane Yaw 등을 속성으로 추가하여 키를 주면 된다.
카메라 흔들림 추가(블루프린트 사용)
블루프린트 클래스 생성, 검색창에 Camera Shake Base 검색 및 생성.
블루프린트를 열면 우측 디테일 패널에서 Root Shake Pattern을 선택해 줄 수 있다.
Single Instance는 한번만 반복할 때 사용하는 옵션.
< Shake Pattern 종류>
Sequence Shake : 좀 더 디테일한 흔들림에 사용
Perlin Noise Shake : 상항좌우앞뒤, 불규칙한 흔들림
Wave Shake : 아래위로 일정한 흔들림
Composite Shake : 여러 Shake 합쳐서 표현 할 때 사용
하나의 Pattern을 선택하면 패턴을 조절할 수 있는 옵션이 생긴다.
<Location>
흔들리는 방향, 강도 설정
<Timing>
Duration이 0이 되면 계속 반복(시퀀스 렌더용으로는 0 사용 X), Blend in Time은 뒤에 움직임과 섞이는 시간. 페이드인/아웃과 같은 느낌.
<카메라에 적용 하는 방법>
시퀀스에 추가했던 카메라 트랙의 + 누르고, Camera Shake - 앞서 만든 블루프린트를 연결해준다.
흔들림의 정도는 블루프린트안에서 조절해야한다.
전체적인 속도 등은 Camera Shake트랙을 우클릭 - Edit Section에서 조절 가능하다.
마스터 시퀀스
기존의 작업 레벨 시퀀스들을 샷으로 편집하기 위해서 Add Level Sequence with Shots를 추가해주고,
+ Track - Shot Track을 추가
샷 트랙에 앞서 만들어 놓은 레벨 시퀀스를 적용해주고,
편집해준다.
자르기 분리하기 등의 편집 기능 제공
기타 TIP
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