[퀄리티 향상 관련 세팅]
Project setting - GBuffer 검색
High Precision Normals 이상으로 바꿔주면 텍스처 퀄리티가 올라감
[최적화 관련 세팅]
Project setting - Distance Fields 검색
software Ray Tracing탭 - Generate Mesh Distance Fields 켜져 있는지 확인
[라이팅 관련 세팅]
Project setting - Ray Tracing 검색
루멘을 이용한 라이팅을 하려고 하면 supprt Hardware Ray Tracing 체크
use Hardware Ray Tracing when available 체크
(또는 프로젝트 시작 시 레이 트레이싱 체크)
[시퀀스 관련 세팅]
플러그인 - movie render queue 활성화
[모션캡처 관련 세팅]
플러그인 - apple arkit 활성화
플러그인 - apple arkit face supprt 활성화
플러그인 - livelink 활성화
[즐겨찾기 Favorites]
자주 쓰는 폴더 우클릭하여 Add to Favorites 해주면 contents drawer 좌측 상단 Favorites 탭에 추가된다
삭제도 우클릭하여 remove
[Collections]
플러스 버튼을 눌러 Local Collection 생성
(마야의 Quick Selection 같은 느낌..?)
여러 경로에 나누어 정리해놓은 것을 한번에 보고 작업하고 싶을 때 정리해놓으면 좋다.
집어 넣는 방법은 원하는 어셋, 텍스처 등을 끌어다 위에서 생성해놓은 collection에 넣어주면 된다.
(또는 우클릭 - Manage collections - 원하는 collection 선택)
[Post Process Volume]
라이팅에 추가적인 효과를 내기 위해 포스트 프로세스 볼륨을 사용하는데
효과 영역을 설정하기 위해서 크기를 직접 원하는 영역에 맞춰 제어하는 방식과
Details 패널에서 Infinite Extent를 체크하여 영역 제한을 푸는 방식이 있다
[어셋의 Pivot 바꾸기]
왼쪽마우스 버튼 + 휠 클릭 상태에서 피봇 변경
그리고 해당 어셋 우클릭 - Pivot - Set as Pivot Offset 해주어야 고정된다
(또는 아웃라이너에서 우클릭 - Pivot - Set as Pivot Offset)
[Mobility]
어셋의 디테일 패널 - Transform - Mobility에서 3가지 타입을 볼 수 있다
타입이 나뉘는 이유는 그림자를 계산할 때 최적화하기 위해서이다
Static으로 설정 시 그림자를 미리 계산해서 구워버리기 때문에 렌더링은 빠르지만 그림자 변경에 취약하고
Movable은 설정 시 그림자를 바로바로 계산하기 때문에 렌더링은 느리지만 그림자가 실시간으로 변경된다
간소화된 레벨 작업 시에는 기본 Movable로 작업해도 되지만 최적화가 들어간다면 용도에 따라 타입을 구분해서 써야한다
[LOD : Level of Detail]
거리에 따라 디테일을 다르게 표현하여 메시를 가볍게 표현해 줄 수 있다
스태틱메시를 더블클릭해서 확인가능
LOD Auto로 설정되어 있다면 뷰포트에서 차지하는 영역이 적어질 수록 LOD값이 점점 커지며 자동으로 바뀐다
이는 메시를 구성하는 트라이앵글 면의 갯수가 적어짐을 의미한다 (LOD 0은 원본)
어셋의 디테일 패널에서 LOD Picker - LOD 퀄리티를 고정해서 조절할 수도 있다
[Collsion]
게임이나 인터렉티브 영상등에 자주 사용하는 개념
충돌, 인터렉션이 생겼을 때 작용하는 동작을 세팅하는데 사용
Place Actors창에서 여러가지 볼륨을 이용하여 레벨에 콜리전을 생성해줄 수 있다
에셋 자체에 콜리전을 설정하기 위해서는 에셋 에디터에서 추가해 줄 수 있다
기본적으로 sphere, capsule, box 등이 있지만 좀 더 디테일하게 어셋 쉐입에 맞추려면
Window - Convex Decomposition 창을 열어서 콜리전을 생성해 줄 수 있다.
너무 디테일하게 들어가면 최적화 문제가 생길 수 있다.
[빈 레벨 생성 및 기초 세팅]
빈 레벨로 시작할 때 기본 라이팅을 불러오고 싶으면
window - Env. Light Mixer 에서 필요요소 클릭해주면 된다
[레벨 제작 주의사항]
기본 캐릭터를 활용하여 기준 크기를 잡고 그에 맞게 모델링 작업 들어가기
기초작업으로 박스로 더미 모델링을 만들어 크기를 잡아놓으면 좋다
[머테리얼]
마스크를 이용한 머티리얼 : 하나의 매시에 여러가지 재질이 섞여있을 경우 사용
버텍스 페인트 방식의 작업
V 머테리얼 에디터의 디테일패널에서 Blend Mode는 재질에 따라 변경을 하게 된다
기본 Opaque, 투명한 재질 Translucent 등
* result node의 opacity 인풋 핀이 활성화 되려면 Blend Mode가 Translucent로 설정되어있어야한다
메터리얼 작업 마무리에는 apply 랑 save해주기
[머테리얼 인스턴스]
머테리얼 원본을 변형시키지 않으면서 기능을 상속받은 인스턴스 메터리얼을 생성하여 각자 다른 파라미터 값을 가지는 메터리얼을 여러개 만들어 낼 수 있다. 기능이 중복되는 마스터 메터리얼 생성을 최소화하여 과부하를 줄일 수 있다
디테일한 파라미터 수정을 위해서는 인스턴스 메터리얼의 부모가 되는 마스터 메터리얼의 그래프를 수정해야하며
마스터 메터리얼이 바뀌면 이를 이용해 생성한 인스턴스 메터리얼이 모두 영향을 받게 된다.
머테리얼 인스턴스의 생성은 메터리얼을 우클릭 - Create Material Instance
[머테리얼을 인스턴스로 쓰기 위한 세팅]
머테리얼 인스턴스 생성 시 값을 조절할 수 있도록 파라미터를 노출시켜주어야하는데 이는
메터리얼 그래프에서 노드를 우클릭 - Convert to Parameter를 통해 가능하다
파라미터로 변형된 노드는 디테일패널에서 디폴트값, 최소 최댓값 등을 설정해 줄 수 있다
[FBX Import Option]
FBX 파일을 가져올 때 다른 DCC툴에서 적용했던 메터리얼을 기준으로 자동으로 메터리얼을 생성하고 싶으면
Material 탭 - Material Import Method을 Create New ~ 옵션을 선택해주고
만들고 싶지 않으면 Do Not Create Material을 선택해주면된다
Import 한 매시는 더블클릭해서 에디터를 열어보면 메터리얼 슬롯을 가지고 있는데
이는 DCC툴에서 적용했던 메터리얼을 기준으로 생성된다
[캐릭터 샘플을 이용한 메터리얼의 적용]
FBX 파일을 가져올 때 메터리얼을 생성하지 않았다면 메터리얼을 제작 후
제작된 메터리얼 또는 메터리얼 인스턴트를 메시 에디터에서 메터리얼 슬롯에 적용해주어야한다. 적용 후 Save
<텍스처와 기타 조절용 파라미터를 갖춘 메터리얼 그래프 구성>
조절용 파라미터를 만들기 위해서 자주 사용되는 노드 몇가지
1. add - 두 개의 인풋을 더해준다.
2. multiply - 두 개의 인풋을 곱해준다
3. power - 대체로 색감의 컨트라스트(대비)의 강도를 조절하기 위해서 사용
4. lerp(liner interpolate) - Alpha값이 0 일 때는인풋 A를 Alpha값이 1 일 때는 인풋 A와 B를 블랜딩하여 결과값이 나옴
메터리얼 그래프에서 파라미터화( Convert to Parameter ) 한 노드들은 메터리얼 인스턴스 디테일 패널에 노출되어 조절이 가능해진다
<메터리얼에서 생성한 인스턴스 메터리얼을 각 메터리얼 슬롯에 연결>
<인스턴스 메터리얼을 활용한 변형 전과 후>
! 참고 프로그램 이외에도 아래와 같은 학습을 같이 하는 것을 추천
언리얼엔진5 관련 문서, 도서
게임수학
기타 라이팅, 메터리얼에 관한 이론들... 그래픽 이론
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