Unreal Engine

Unreal Lighting - 01

Rapids. 2024. 4. 8. 10:43

3점 조명 - 입체감을 표현하기 위해서는 최소한 3가지의 조명을 사용한다.

 

하이라이트를 생성하고 메인 그림자를 생성하는 주광이 되는 Key Light,

전체적인 밝기를 조절하고 너무 어두운 그림자를 부드럽게 밝혀주는 확산광인 Fill Light

(보통 키라이트 절반정도의 밝기로, 키라이트 반대쪽에서 비추게 된다),

물체를 뒷 배경과 분리하기 위해서 쏘는 역광 Back Light ( 또는 림라이트)가 기본 조명 세팅

 

 

* Unreal에서 라이트 추가시 Actor Mobility를 바꾸어주어야하는데 UE5에 들어서면서 루멘을 사용하게 되어 모두 Movable로 설정해도 된다고는 하지만, UE4 이하에서는 해당 설정이 중요하다.

Mobility에는 그림자를 아예 베이크해버리는 Static, 게임플레이 동안 변경은 되지만 이동되지는 않는 Stationary, 다이나믹 반영이 모두 되는 움직이는 액터를 위한 Movable이 있다.

만약 액터를 지웠음에도 베이킹된 그림자가 남았다면 Build - Build Lighting Only를 다시 해주면된다.

 

Directional Light - 특정 방향으로 쏟아지는 라이트이기 때문에 라이트의 위치 변경은 영향을 끼치지 않고, 회전 시 라이트의 방향이 바뀌게 된다.

 

Directional Light의 Details 패널

 

Intensity - 라이트 밝기 강도

Source Angle - 라이트의 앵글, Source Angle이 클 수록 빛이 분산되어오기 때문에 그림자가 부드러워진다

Temperature - 색 온도로 라이트 컬러 조절. 수치가 낮으면 따뜻한 색 수치가 높으면 차가운 색

Cast Shadows - 라이트에 의한 그림자를 생성할 건지 체크

Indirect Lighting Intensity - 라이트로 인해서 생기는 간접광의 강도

Volumetric Scattering Intensity - 갓 레이 표현할 때 사용, Exponential Height Fog와 같이 사용하게된다. Exponential Height Fog에서 Volumetric Fog 체크 시 변화를 확인할 수 있다.

 

Light Shaft (라이트 섀프트)는 디렉셔널 라이트에 의해 생성 가능한 것으로, 현실에서 구름 사이를 뚫고 나오는 빛줄기에 대한 시뮬레이션이다.

Light Shaft Occlusion - 빛으로 인해 생긴 그림자 효과를 조절

Light Shaft Bloom - 일종의 빛에 의한 눈부심 효과,  이 라이트에 라이트 섀프트 블룸 효과를 렌더링할지 입니다. 디렉셔널 라이트에 대해, 그 라이트 방향 주변의 색을 방사형으로 뿌옇게 만든 다음 씬에 다시 더합니다.

Directional Light의 Details 패널

Atmosphere Sun Light - 체크하면 해가 있는 대기 환경을 구현할 수 있다. 없으면 그냥 Directional Light로 사용가능

Cast Cloud Shadows - 구름이 지나가면서 생기는 그림자 생성 여부

 

Dynamic Shadow Distance MovableLight - 움직이는 라이트에 카메라로부터 어느정도의 거리까지 다이내믹 새도우가 커버할 지 세팅

Cascaded Shadow Maps를 사용하려면 라이트가 Movable로 설정되어있어야한다.

Num Dynamic Shadow Cascades - Cascades Shadow를 몇 단계에 나누어 연산하여 표시할 것인가를 세팅, 레벨이 높을 수록 그림자 해상도는 개선이 되지만 높은 연산비용이 든다.

Directional Light의 Details 패널

Distance field Shadows - 거리에 따라 그림자의 퀄리티를 다르게 표현하여 연산값을 아끼는 옵션

 

<라이트맵 밀도(Lightmap Density) 뷰 모드>

 텍스처가 매핑된 오브젝트의 라이트 밀도를 표시하며, 이상적/최대 밀도 세팅을 기준으로 컬러 코딩하고 실제 라이트맵 텍셀에 매핑되는 그리드를 표시합니다. 일관된 라이트맵 라이팅을 얻기 위해 씬 전체의 텍셀 밀도를 균일하게 만드는 것이 중요합니다.

 

Point Light - 특정 지점에서 사방으로 퍼지는 라이트

Attenuation Radius - 라이트가 영향을 끼치는 반경

Source Length - 소스의 길이를 캡슐모양으로 늘려줄 수 있다.

다른 것들은 Directional Light와 동일

Max Draw Distance - 최적화와 관련하여 카메라와 어느정도의 거리까지 라이트를 그려낼 것인지 세팅

Max Distance Fade Range - 수치가 높을 수록 Draw의 변화를 자연스럽게 페이드인 페이드 아웃되도록 할 수 있다.

Shadow Filter Sharpen - 그림자의 선명도 

 

*기타 옵션 - Actor Hidden in Game 체크 하면 게임모드 진입 시 액터를 표시하지 않음 

 

Spot Light - 한 지점에서 원뿔 모양으로 빛을 비추는 라이트

Inner Cone Angle 과 Outer Cone Angle이 비슷할 수록 라이트 엣지가 선명해짐

 

Rect Light - 정의된 너비와 높이로 된 직사각 평면 모양으로 빛을 내는 라이트 

Source Width

Source Height

Barn Door Angle

Barn Door Length를 이용하여 사각형의 너비, 높이, 빛의 영역과 퍼짐 정도를 조절할 수 있다.

 

SKY Light - 레벨의 먼 부분을 캡처하여 씬에 라이트로 적용

리얼타임 캡처 체크되어있는지 확인할 것

 

<Light Function Material>

라이트에 메터리얼 적용, 라이트에 이미지를 적용해줄수 있다.

 

메터리얼을 하나 만들어주고 Material Domain을 Light Funtion으로 바꿔주면 메터리얼 결과 노드가 Emissive Color만 활성화된다. Emissive Color에 텍스처를 연결해주고, 라이트의 디테일 패널 - Light Function - Light Function Material에 제작한 메터리얼을 적용해주면 해당이미지로 빛나는 라이트를 만들 수 있다.

Light Function Material을 활용한 라이트( ex > 빔프로젝트)

<Lighting Channels>

모든 라이트는 생성시 기본 Lighting Channels 1에 할당된다.

라이트와 스태틱 메시의 Lighting Channels을 맞춰주면 같은 채널에 있는 스태틱메시에만 라이트가 작용한다.

 

<라이트 사용시 월드 세팅 조절옵션>

world setting 패널에서

Light mass - lightmass setting - num indirect lighting bounces

Light mass - lightmass setting - num sky lighting bounces 등을 조절해줄 수 있다.

 

 

<라이트관련 언리얼 공식 문서>

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/light-types-and-their-mobility-in-unreal-engine

 

언리얼 엔진의 라이트 유형 및 모빌리티

언리얼 엔진에서 선택 가능한 라이트 유형을 살펴보고 모빌리티 세팅이 씬의 라이팅에 어떤 영향을 미치는지 알아봅니다.

dev.epicgames.com

 

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