시퀀스와 샷 네이밍 - sp01_sh01
애니메이션 주로 24 fps 사용
레퍼런스 이미지의 중요성
- 정확성: 참고 이미지는 실물, 사진, 상상력을 바탕으로 그림을 그리거나 그림을 그리는 아티스트가 작품의 정확성을 확보하는 데 도움이 된다. 참조 이미지는 기억만으로는 기억하기 어려운 세부 사항을 제공하여 비율, 모양, 색상을 사실적으로 묘사할 수 있도록 도와줍니다.
- 영감: 참고 이미지는 영감과 창의력을 불러일으킬 수 있습니다. 참고 이미지는 아티스트가 미처 생각하지 못했던 새로운 아이디어, 구도 또는 색상 팔레트를 제안할 수도 있습니다. 실제 사례나 다른 작품의 이미지를 보는 것은 아티스트에게 동기를 부여하고 새로운 아이디어를 창출하는 데 도움이 될 수 있습니다.
- 학습: 참조 이미지는 아직 기술을 배우고 개발 중인 아티스트에게 매우 유용합니다. 아티스트는 참고 이미지를 연구함으로써 빛이 다양한 표면과 어떻게 상호작용하는지, 물체가 어떻게 구조화되어 있는지, 색상이 어떻게 조화를 이루는지 관찰할 수 있습니다. 이러한 관찰 연습은 주제에 대한 이해를 높이고 기술 능력을 향상시킵니다.
- 일관성: 아티스트가 일관된 요소로 일련의 작품을 제작하는 경우, 참조 이미지를 사용하면 시리즈 전체에서 이러한 요소가 일관되게 유지되도록 할 수 있습니다. 캐릭터 디자인, 특정 환경, 반복되는 모티브 등 어떤 것이든 참조 이미지는 일관성과 연속성을 유지하는 데 도움이 됩니다.
- 문제 해결: 때때로 아티스트는 작품 작업 중에 난관이나 기술적 어려움에 부딪히기도 합니다. 참고 이미지는 복잡한 주제를 다루거나 까다로운 관점을 묘사하는 방법에 대한 통찰력을 제공하는 문제 해결 도구로 활용될 수 있습니다. 아티스트는 다른 아티스트가 작품에서 비슷한 문제를 어떻게 해결했는지 연구하고 이러한 기법을 자신의 작품에 적용할 수 있습니다.
- 사실성: 표현적이거나 사실적인 아트 스타일의 경우, 참고 이미지는 주제의 실제 모습과 느낌을 포착하는 데 필수적입니다. 인물의 생김새나 풍경의 복잡함을 포착하든, 레퍼런스 이미지는 작품에 신뢰성을 부여하는 현실의 근거를 제공합니다.
- 효율성: 레퍼런스 이미지를 사용하면 명확한 시작점을 제공하고 끊임없는 실험이나 추측의 필요성을 줄여 아트 제작 과정을 간소화할 수 있습니다. 아티스트는 처음부터 다시 시작하는 대신 레퍼런스를 해석하고 꾸미는 데 에너지를 집중할 수 있습니다.
비딩 시트 작성 (BIDDING SHEET)
BID ONE (타이틀) : 마녀 - 마녀가 숲 속에서 벌레를 납치한다.
ELEMENTS (요소)
숲 속 (장소1)
- 나무 A ( 또는 단풍나무 )
- 나무 B ( 또는 은행나무 )
...
마녀 집 (장소2)
- floors/walls*(소품1)*
- shelves(소품2)
- pipes(소품3 ..)
- lights
...
마녀 (캐릭터1)
- 마녀 얼굴
- 마녀 신발
- 마녀 손
- 마녀 옷
...
BUILD PHASE: (각 부품 제작 시간 계산)
Modeling & Texturing:(모델링&텍스처링) * 하루 8시간 기준 1로 표현
- 나무 A ( 또는 단풍나무 ) : 0.5
- 나무 B ( 또는 은행나무 ) : 0.5
...
= 1 day
- floors/walls : 0.2
- shelves : 0.1
- pipes : 0.1
- lights : 0.1
...
= 0.5 day
Modeling Total
=1.5 days
Rigging:(리깅)
- 나무 A ( 또는 단풍나무 ) : 0.5
- 나무 B ( 또는 은행나무 ) : 0.5
...
= 1 day
Rigging Total
= 1 days
EXECUTION:
기타 애니메이션, 라이팅, FX, 합성, 편집 등에 필요한 소요시간 작성
*애니메이션 라이팅 등은 샷별로 크게 나누어준 후 샷안에 들어가는 요소별로 제작기간을 짜게된다.
203 days total (최종 제작 기간)
예시 > 프로젝트 매니지먼트 툴 Shotgun을 이용한 스케줄 관리.
MAYA와 Unreal 라이브링크 연결
마야용 라이브 링크 다운로드 & install (*unreal 마켓플레이스에 올라온 건 maya 2025 아직 지원X, 아래 링크 다운할 것)
설치 후 언리얼엔진에 가서 Maya livelink플러그인을 활성화 해준다.
File Unreal LiveLink - 오브젝트 선택 후 Add Selection 해주기
다시 엔진으로 돌아가서 Window - Virtual Production - Live Link
+Source - Maya Live Link에서 본인 컴퓨터 선택하면 마야에서 Connected 표시로 바뀌고 마야에서 작업 중인 어셋이 뜬다.
언리얼엔진에 같은 어셋 내보내기
File - Send To Unreal - Selection ( * 폴더 선택은 언리얼 엔진 폴더 바로 선택해주기)
Export 시 옵션 주의 사항 : Animation이랑 블랜드쉐입있다면 Shape Attributes 등 체크해주기
1. 엔진에서 Maya LiveLink 연결하는 방법 ( Live Link Controller 컴포넌트 추가 )
스태틱메시로 가져온 어셋을 연결하기 위해서 레벨에 올려 놓은 어셋의 디테일 패널에서 Add
Live link Controller를 추가
Live link Controller 선택 후 Subject Representation에서 연결해놓은 Maya Live Link를 선택해준다.
성공적으로 연결이 되었다면 마야에서 메시를 움직일 때 언리얼 엔진에서 실시간으로 같이 움직이는 것을 볼 수 있다.
2. 엔진에서 Maya LiveLink 연결하는 방법 ( Skeletal Mesh Preview에 LiveLink 연결 )
스켈레탈 메시로 가져온 어셋을 연결하기 위해서 스켈레탈 에디터를 열어주고
Preview Scene Setting 패널에서 Animation - Preview Controller를 Live Link Preview Controller로 변경
Live Link subject Name을 연결해놓은 Maya LiveLink를 연결해주면 된다.
*리깅된 파일을 마야에서 LiveLink로 연결해줄 때는 지오메트리와 리깅 시스템을 모두 포함한 최상단 그룹을 마야에서 추가해주어야한다.
https://www.youtube.com/watch?v=-JehIKH2Cl0&list=PL8hZ6hQCGHMWtAxA5TQAjgeWmZ9MeVRtF&index=9
<제작과정 참고자료>
https://disneyanimation.com/process/
<레퍼런스 활용 사례>
https://www.17thshard.com/gallery/image/3749-rosharan-orchard-callout-sheet/
https://www.deviantart.com/sylessae/art/How-To-Build-Reference-Boards-For-Character-Design-910077988
https://www.artstation.com/blogs/phillipstoltz/GVNw/environment-interior-project-ue4
https://www.artstation.com/artwork/Z5mrO1
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