Unreal Engine

Unreal Lighting - 03

Rapids. 2024. 4. 22. 15:04

<라이팅 지난 시간 복습>

라이팅 작업 전 체크사항

Build - Lighting Quality - Production으로 작업하기

 

라이트의 모빌리티 - 스태틱으로 작업하면 조명이 바뀔 때마다 빌드해주어야하고, 렌더가 빠른 반면 변화에 반응하지 못한다. 스태틱으로 작업 시 라이트 맵을 생성, 베이크하는 과정이 필요하다.

요즘은 실시간 반영이 잘되기 때문에 무버블로 많이 사용하기는 하지만 부분적으로 스테이셔너리로 작업을 하여 라이팅으로 인한 과부하를 줄여서 작업하기도 한다.

스테이셔너리로 작업 시 최대 4개의 채널만 구울 수 있어서 그 이상을 초과하면 스테이셔너리로 설정하더라도 조명 아이콘 옆에 X표시가 뜨면서 무버블로 계산하게 된다.

 

Use Inverse Squared Falloff : 역제곱 감쇠사용, 거리에 따라 빛의 감쇠를 설정하는 것. 켜져있을 때 실제 조명과 비슷하게 반응한다.

Shadow Bias, Shadow Slope Bias : 그림자의 편향, 수치를 너무 높이 조절하면 줄무늬(아티팩트)가 생길 수 있다.

Cast Translucet Shadows : 반투명 재질의 그림자 드리우기

 

 

포인트라이트보다 스팟라이트로 작업을 하는 것이 과부하를 줄 일 수 있다. 

작업이 무거운 정도 : 포인트라이트 > 렉트라이트 > 스팟라이트

스팟 라이트의 Attenuation Radius를 조절해서 불필요한 부분 (ex 바닥을 뚫고 지나가도록 설정) 까지 설정하지 않도록 한다. 

 

Light Complexity를 확인하여 라이트의 복잡도를 체크하고 조절해줄 수 있다. (초록, 많이 가도 주황 이상을 넘지 않도록 조절하는 것이 좋다)

스팟 라이트의 Attenuation Radius이 바닥을 넘어서까지 설정되어 불필요한 복잡도를 얻게된 상태

 


[그림자]

Form Shadow (폼 쉐도우) : 형체 그림자, 그늘

Core Shadow (코어 쉐도우) : 물체에 생성되는 가장 어두운 부분

Cast Shadow (캐스트쉐도우) : 드리운 그림자, 물체에 의해서 지면에 생성되는 그림자

Occlusion Shadow (AO, 오클루전 쉐도우) : 폐색 그림자 or 폐쇄 그림자, 물체와 물체 사이에 빛이 들어가지 못해서 생기는 그림자 

 

라이팅의 분류

<Hard Light / Soft Light>

 

Hard Light : 극적인 효과, 화려한, 이질적인 분위기를 표현할 때, 질감표현, 긴장감 표현할 때 사용,

조명과 그림자가 극명히 나누어지기 때문에 피사체 강조를 위해 사용하기도 한다.

- 빛을 발산하는 광원이 작거나, 멀면 그림자가 샤프하게 생성된다.

ex> 디렉셔널 라이트

 

Soft Light : 부드러운 형태, 따뜻한 분위기를 표현할 때, 인물 또는 인테리어 라이팅 조명과 물체의 그림자 경계가 불명확하지만 강한 캐스트 쉐도우로 인해 피사체는 명확하게 표현 할 수 있다. 

- 광원이 크고, 멀리 떨어져 있음. 전체적으로 피사체를 감싸고 있을 때 소프트 라이트가 생성된다. 

 

<참고영상>

https://www.youtube.com/watch?v=uk4btbWG41Q

 


[레벨 Level]

같은 장면이어도 다른 세팅이 필요하거나, 또는 캐릭터, 라이팅, 배경 등을 나누어 작업하고 싶을 때 사용

레벨 관리를 위한 창 열기

Content Drawer에서 레벨을 생성하고 생성한 레벨을 레벨창에 드래그 앤 드롭, 파란 색으로 표시된 것이 활성화된 레벨이고, 더블클릭을 하여 다른 레벨을 활성화 할 수도 있다.

 

레벨을 나누어서 작업할 때 활성화 된 레벨에서 생성한 액터들이 헷갈릴 수 있으니 아웃라이너 창 - 설정 - Only in Current Level로 하여 해당 레벨에 작업된 액터들만 나누어볼 수 있다. 

 

<레벨에서 작업했던 액터를 다른 레벨로 옮기는 법>

 아웃라이너에서 원하는 액터 다중선택 후 

레벨 창으로 넘어가서 원하는 레벨 우클릭 - Move Selected Actors to Level을 눌러준다. 


[Exponential Height Fog]

높이에 따른 안개 효과

지면과 하늘 사이에 안개의 농도를 조절해줄 수 있다.

 

Volumetric Fog

체크 시 외부 뿐만 아니라 밀폐된 공간의 안쪽에도 Fog 효과를 넣어준다.

각 라이트의 Volumetric Scattering Intensity와 함께 사용

라이트의 Details 패널

라이트의 모빌리티가 무버블로 설정되어있어야 빛 줄기 표현을 할 수 있다.

 

Actor - Advanced - Layers

안개효과를 겹겹이 쌓아 표현할 때 사용

 

<참고영상 - Fog 효과가 두드러지는 애니메이션>

https://www.youtube.com/watch?v=2AruRCAqCMU

 


[Post Process Volume]

[Lens]

<Bloom>

빛이 강할 수록 잘 보임. 빛의 번짐 효과

 

Method - Standard와 Covolution 방식이 있다. Covolution은 게임에 사용하기는 연산 비용이 비싸다. 각 방식 마다 사용 할 수 있는 옵션들이 활성화 된다.

Threshold - 빛의 번짐 범위. 수치가 낮을 수록 전체적으로 번짐효과가 나타난다.

Covolution Kernel  - 알파 맵을 활용하여 원하는 부분에만 효과를 적용해줄 수 있다.

 

<Exposure>

밝기 조절

 

Metering Mode를 Basic으로 뒤고 Min/Max EV100를 1로 두면 뷰포트 설정에서 EV100을 1로 맞춰놓은것과 같이 표현된다. 렌더링 시 나타나는 효과이다.

Speed Up/Down은 밝아지는 속력/어두워지는 속력이다.

 

 

<Chromatic Aberration>

물체의 가장자리를 RGB로 분리시켜주는 기능

소숫점 단위로 사용하면 가장자리를 흐려주어 자연스러운 영상 표현을 해줄 수 있다.

 

<Dirt Mask>

공중에 떠다니는 입자/먼지 표현을 넣을 수 있는데, 카메라와 붙어서 움직이므로 둥둥 떠다니는 먼지보다는 영상 효과 등으로 사용 가능하다.

 

<Camera>

옵션을 이용하고 싶다면 Exposure를 메뉴얼로 바꿔준 후 사용하면 된다. 포스트 프로세스에서 카메라를 조절해주면 씬에 있는 카메라들 전체에 효과를 지정해줄 수 있다. 각 카메라별 세팅을 원한다면 해당 카메라의 디테일 패널에서 조절해주면 된다.

 

<Lens Flares>

빛의 반짝임 효과, 광원을 바라본 상태여야 효과가 나타난다.

 

<Image Effects>

Vignette 비네트효과와 Sharpen 샤픈 효과를 사용할 수 있다.

 

<Depth of Field>

초점 거리에 따른 흐림 효과를 넣어줄 수 있다.

 

[Color Grading]

색상, 감마, 채도, 그림자 등 컬러감에 관련된 옵션을 조절 할 수 있다.

 

[Global Illumination]

Lumen 또는 Ray tracing의 GI를 조절해줄 수 있는데, 사용하려면 프로젝트 세팅에서 Lumen 또는 Ray Tracing으로 설정해야 작동한다. (체크는 될 수 있으나, 실제 효과는 프로젝트 세팅이 된 상태여야 작동한다)

 

[Rendering Features]

<Post Process Materials>

포스트 프로세스에 메터리얼을 넣어서 작업할 수 있다.

 

<Motion Blur>

카메라가 움직일 때 모션 블러를 설정해놓으면 렌더 이미지에 움직임에 따른 블러가 생성된다.

 


<Lightmass Importance Volume>

라이팅을 좀 더 정교하게 표현해준다.

Unbound기능이 없어서 직접적으로 크기를 조절해주어야한다.

 

<Lightmass Portal>

빛이 들어오는 창문에 설치하면 디테일한 라이팅 표현 조절이 가능하다.

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