Unreal Engine

MAYA To Unreal Rigging - 02

Rapids. 2024. 4. 17. 09:35

Facial Setup

 

<캐릭터 얼굴 리깅하기 전 체크해야할 사항>

  • 혓바닥, 이빨, 눈(오른쪽과 왼쪽)이 포함되어 있는지 확인한다.
  • Advanced Skelton은 Display/Optimize/Publish 전 단계에 Face Setup이 되어야한다. 이 전 마야 파일로 돌아가길 권장한다.
  • 얼굴 리깅을 하기 전에는 모델은 키보드 1을 선택하여 smooth 상태가 아닌 harden edge mode 로 변경한다.

[Facial Rigging type]

페이셜 리깅은 애니메이션과 시각 효과에서 중요한 과정으로, 애니메이션을 위해 디지털 얼굴 모델을 준비한다. 애니메이터가 사실적이고 표현력 있는 얼굴 움직임을 연출할 수 있는 페이셜 리깅을 만드는 것이 목표이다. 페이셜 리깅에는 조인트 기반 리깅과 블렌드 셰이프 기반 리깅이라는 두 가지 주요 방법이 사용된다.

 

1. Joint-Based Rigging

 

조인트 기반 리깅은 조인트를 얼굴 특징 주위에 전략적으로 배치하는 골격 시스템을 사용한다. 이러한 조인트는 뼈처럼 작동하며 페이셜 메시와 연결된다.

  • 작은 뼈는 눈, 입, 턱 등 얼굴 구조 내에 배치된다. 이러한 뼈는 눈썹을 올리거나 입술을 오므리는 등 얼굴의 특정 부분을 제어한다.
  • 이러한 관절의 움직임은 얼굴 메시의 정점에 영향을 준다. 관절의 영향을 받는 영역은 "웨이트 페인팅"이라는 프로세스를 통해 세심하게 그려지며, 이는 관절이 메시의 다양한 부분에 얼마나 많은 영향을 미치는지 정의한다.
  • 조인트 기반 리깅 방법은 매우 제어 지향적이며 다양한 표현에서 잘 작동하는 릭을 만들 수 있다. 특히 만화에서 볼 수 있듯이 과장된 표현을 만드는 데 효과적이다.
  • 설정이 복잡할 수 있으며 자연스러운 변형을 얻기 위해 조인트를 신중하게 배치해야 한다. 또한 조인트가 너무 많으면 릭이 무거워지고 애니메이션 속도가 느려질 수 있다.

<페이셜 리깅 참고자료>

https://www.youtube.com/watch?v=1epCXLpyzM8

https://www.youtube.com/watch?v=SfExejqdr5w

 

2. Blendshape

블렌드셰이프 기반 리깅은 미리 만들어진 여러 가지 감정 지닌 얼굴 메시를 사용한다. 아티스트가 다양한 얼굴 표정이나 음소(소리내는 언어의 낱말를 구분시켜주는 이론적인 낱낱의 소리, 자음, 모음)표현하기 위해 조각한다.

  • 기본 얼굴 메시의 대체 버전으로, 각각 특정 표정이나 얼굴 움직임을 나타내기 위해 조각된다.
  • 모핑: 애니메이션 중에 얼굴이 모핑되거나 이러한 다양한 모양 간에 혼합되어 유동적인 전환을 만들고 감정을 표현할 수 있다. 이는 애니메이션 소프트웨어의 슬라이더를 통해 제어하는 경우가 많다.
  • 블렌드 셰이프 기반 리깅은 얼굴 표정에 대하여 미묘한 제어를 제공한다. 매우 사실적인 애니메이션을 제작할 수 있으며 영화 및 고사양 비디오 게임 제작에 일반적으로 사용된다.
  • 블렌드 셰이프를 만드는 것은 각 표정을 개별적으로 조각해야 하므로 노동 집약적일 수 있다. 또한 많은 수의 블렌드 셰이프를 관리하면 복잡해질 수 있다.

<블랜드쉐입 참고자료>

https://www.youtube.com/watch?v=1nAWqQSH7fk

https://www.youtube.com/watch?v=f0XuDSuzmn4

 

 

[Advanced Skeleton] Face - Pre 탭

 

*(자세한 설명 Advanced Skeleton 설명 참고)

Mask

  • Face모드로 들어가서 라쏘 툴을 사용하여 Side view에서 이마를 포함한 얼굴 (귀, 목 제외)부분을 선택한다.
  • 어떤 위치가 deform 될 것인지 상상하며 설정할 수 있다.
  • 목과 얼굴이 연결되어 있다면 목까지 같이 선택할 수 있다.

 

(참고사항)버튼의 오른쪽 마우스로 클릭하면 re-select도 가능하다.

 

Face

  • 오브젝트 모드로 얼굴이 포함된 지오메트리를 선택한다. 팔 또는 바디가 함께 포함되어도 상관없다.

All Head

Right Eye / Left Eye

  • 오른쪽 눈과 왼쪽 눈을 각각 선택해서 설정한다.
  • Eyelash는 위와 아래 모두 선택이 가능하다.

Upper Teeth / Lower Teeth

Tongue

Eyebrow

Eyelash

Extras

Face Pre 설정 완료 예시

 

[Advanced Skeleton] Face - Fit 탭

*(자세한 설명 Advanced Skeleton 설명 참고)

EyeBall

  • 양쪽 눈을 선택한 후 Eyeball을 클릭한다. Body 리깅을 하고 난 뒤에는 팝업 메시지가 열리는데 Confirm을 선택한다.
  • Hide 할 수 있다.

EyeLidOuter

  • 눈이 위 아래로 나뉘는 부분의 edgeloop을 선택한다.
  • 자동으로 선택되는 부위가 마음에 들지 않는다면 Multi 로 edge loop + vertex를 양 쪽에 추가하여 설정할 수 있다.

EyeLidMain

EyeLidlinner

  • 선택이 다 되면 빨간 눈으로 변경된다.
  • assist를 활용하면 간편하게 선택할 수 있다.

LipOuter

 

LipMain

 

LipInner

 

EyeBrowInner

  • vertex 모드로 변경한 뒤 눈썹 앞머리에 vertex를 선택한다.
  • 캐릭터마다 다르겠지만 가능하다면 눈썹 지오메트리가 아닌 캐릭터 얼굴의 vertext를 잡는 것을 권장한다.

EyeBrowOuter

  • vertex 모드로 변경한 뒤 눈썹 끝 vertex를 선택한다.
  • 눈썹 지오메트리를 선택해도 되지만 디테일한 효과를 위해서는 페이스에 눈썹위치를 확인하고 버텍스로 잡아준다.

EyeBrowCenter

  • 눈썹 가운데를 선택한다.
  • Optional extra Eyebrow Controls은 가능하다면 디테일한 애니메이션 작업을 위해 추가할 수 있다.

ForeHead

  • 눈썹을 이용하여 근육이 움직이는 부위를 설정한다.

JawPivot

  • 귀 옆 광대 끝에 배치한다.

JawCorner

 

JawLine

 

Jaw

  • 센터에 들어가야하며 옆면과 앞을 확인하며 찍어준다.

ChinCrease

 

Throat

  • 턱이 벌어졌을 때 움직이지 않는 목의 경계선을 지정한다.

Cheek

  • 레퍼런스 cheek blow를 확인하며 입 주변에 붙여준다.

CheekBone

  • 볼 컨트롤러가 멈추는 경계선을 지정한다.

SmileBulge

 

FrownBulge

 

Nose

  • 입과 코가 연결되는 구간을 설정한다.

NoseUnder

NoseCorner

 

NoseSide

 

NoseBridge(콧등)

 

Nostril(콧구멍)

 

Tongue

  • 혀 끝에 갈 수록 locator들 간격이 좁아진다.

Pupil

 

모든 세팅이 끝나면 Bulid!

 

https://www.youtube.com/watch?v=K8KN_GASXlQ

 

 


기타 참고 자료

https://www.youtube.com/@AdvancedSkeleton

 

AdvancedSkeleton

Website: www.animationstudios.com.au/advancedskeleton Facebook: www.facebook.com/AdvancedSkeleton

www.youtube.com

 

https://www.youtube.com/watch?v=LEaVIvWPa9w

https://www.youtube.com/watch?v=M0W7cT2DUDY

 

https://www.youtube.com/watch?v=IkamYIBPCUE

https://www.youtube.com/watch?v=2dja2ilVDtY

 

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