[리깅 기초 용어]
Parent
- Maya에서 페어런트는 두 오브젝트 또는 노드 사이에 계층적 관계를 설정하는 것을 의미한다. parent는 제어 요소이고 child은 종속 요소이다. parent를 이동, 회전 또는 크기 조정하면 child는 상대적인 위치와 방향을 유지하면서 따라간다. parent 노드는 여러 신체 부위가 함께 움직여야 하는 캐릭터 리깅과 같이 복잡한 계층 구조를 만드는 데 기본이 된다.
Constrain
컨스트레인은 오브젝트의 동작을 제한하거나 제어하는 데 사용된다. 오브젝트를 제자리에 고정하거나, 오브젝트가 경로를 따라가도록 하거나, 다른 오브젝트의 움직임을 모방하는 등 다양한 효과를 얻기 위해 적용할 수 있다. 'Scale크기', 'Orient회전' 및 'Point위치'와 관련된 제약 조건은 구체적으로 다음과 같다:
- Scale 크기 : 개체의 크기를 조정할 수 있는 방법을 제한하거나 정의하며 비율을 균일하게 유지하거나 특정 축으로 배율을 제한할 수 있다. 종종 스케일 제약 조건이나 특정 조건에 따라 스케일을 제어하는 표현식(expression)을 만들 수 있다.
- Orient 회전 : 개체의 회전을 제어한다. 개체가 지정된 축을 중심으로만 회전하거나 다른 개체의 회전을 따르도록 할 수 있다.
- Point 위치 : Point는 오브젝트의 이동을 따라 움직이도록 제한하는 것을 의미한다.
Pivot
- 마야에서 오브젝트의 피봇 포인트는 오브젝트가 회전하거나 스케일이 조정되는 지점이다. 기본적으로 피봇 포인트는 오브젝트의 중앙에 있지만 원하는 위치로 이동할 수 있으며 예시로 문을 중심이 아닌 경첩을 중심으로 회전시키는 등 특정 방식으로 오브젝트를 애니메이션할 때 유용하다.
Root
- 루트는 일반적으로 계층 구조 또는 리깅 시스템의 기본 노드 또는 기본 제어를 나타낸다. 캐릭터 리깅에서 루트는 계층 구조의 가장 낮은 노드일 수 있으며, 종종 캐릭터의 발이나 척추의 바닥에 위치하며 전체 캐릭터를 이동하기 위한 주요 제어점 역할을 한다.
Hierarchy(계층)
- 마야의 하이라키는 노드나 객체의 구조화된 배열을 의미하며, 여기서 각 요소(최상위 제외)는 다른 요소의 상의 또는 하위이다. 계층은 애니메이션과 리깅에서 매우 중요하며 복잡하고 조화로운 움직임을 허용한다. 예시로 간 형상의 계층적 모델에서 몸통(부모)을 움직이면 머리와 팔(자식)도 움직인다.
FK
- FK(순운동학)는 체인의 각 세그먼트가 개별적으로 회전하거나 위치를 지정하는 애니메이션 방법이다. 이 방법은 루트부터 끝까지 각 관절을 순서대로 조작하여 관절 구조(예: 로봇 팔 또는 캐릭터 팔다리)를 애니메이션하는 데 직관적이다. 각 세그먼트의 회전에 대한 제어가 중요한 움직임에 적합하다.
IK
- IK(역기구학)는 엔드 이펙터의 원하는 위치(예: 캐릭터의 마지막 세그먼트 또는 "손")를 기반으로 캐릭터의 팔다리와 같은 관절 구조의 위치와 회전을 자동으로 계산하는 데 사용되는 기술이다. IK는 특정 위치에 도달해야 하는 팔다리를 애니메이션하거나 발이 지면에 고정되어 있어야 하는 걷기 애니메이션에 유용하다.
<리깅의 원리 : FK, IK>
https://www.youtube.com/watch?v=nGd7NlrT310
순운동학(FK)
- 정의 및 사용 사례: 하위 관절이 상위 관절의 변형을 따르는 방법으로 FK를 설명한다. 스윙 또는 회전 기반 움직임(예: 로봇 팔, 손가락)에 이상적이다.
- FK 컨트롤 만들기: 계층 구조에 중점을 두고 FK 컨트롤을 설정하는 방법과 각 컨트롤이 다운스트림 관절에 미치는 영향을 보여줍니다.
역운동학(IK)
- 정의 및 사용 사례: IK를 최종 하위 관절을 직접 배치할 수 있는 기술로 설명하고 시스템에서 상위 관절이 어떻게 움직여야 하는지 계산한다. 엔드 이펙터 구동 동작(예: 다리, 촉수)에 적합하다.
- IK 체인 설정: IK 핸들 설정과 무릎 및 팔꿈치 굽힘 방향 제어에서 극 벡터의 중요성을 보여줍니다.
Reference
- Create a link to the file
- Maya에서 "참조"는 모델, 애니메이션 또는 기타 자산을 실제로 장면에 병합하지 않고 현재 프로젝트로 가져오는 방식을 의미하는 경우가 많습니다. 이렇게 하면 참조된 파일이 독립적으로 유지되므로 기본 프로젝트의 무결성에 영향을 주지 않고 외부에서 업데이트하거나 수정할 수 있다. 공동 작업을 할 때 효율적으로 관리할 수 있다.
- 공동작업 시 다른 부서의 작업 파일에 영향을 끼치는 것을 줄이고 이중작업을 방지하기 위해 사용
[리깅 기초]
관절 joint 및 뼈 구조 Bone 이해
조인트 소개
- 조인트
- 관절이 어떻게 모델의 뼈대 역할을 하며 움직임을 위한 프레임워크를 제공하는지
조인트 생성
- 조인트를 생성하는 방법과 조인트 방향의 중요성과 리깅 및 애니메이션에 미치는 영향에 대해 논의함.
조인트 하이라키(관절 계층 구조)
- 관절 사이의 상위-하위 관계
- 복잡한 골격 구조를 만드는 데 하이라키의 중요성
스키닝 및 웨이트 페인팅의 기초
스키닝
- 3D 모델의 메시를 골격 구조에 바인딩하여 메시가 관절 움직임에 따라 변형되도록 하는 프로세스이다.
스키닝 유형
- 보다 유연하고 사실적인 변형을 가능하게 하는 부드러운 스키닝에 중점을 두고 Maya의 다양한 스키닝 방법을 설명한다.
Weight Painting(가중치 페인팅)
- Skin > Paint skin Weight
- 웨이트 페인팅을 사용하여 메시에 대한 각 관절의 영향을 정의하는 방법을 설명한다.
- 웨이트 페인팅 도구 사용 방법관절 joint 및 뼈 구조 Bone 이해
[리깅 제작단계]
- 모델링, 캐릭터는 그리드의 가운데에 위치해야 함. 바닥에 발바닥(또는 캐릭터의 신발)이 붙어있는 것이 좋다.
- 완성된 매시를 Freeze transformation과 delete history를 한다.
- Rigging Mode로 변경 한 후, joint를 추가한다.
- Tool Setting에 가서 joint 사이즈 변경이 가능하다.
- 3D Perspective view에서는 조인트 설치를 하지 않는다.
- Skeleton > Create Joint
- 루트 조인트의 방향을 확인하며 조인트를 연결해서 생성한다.
- Bind
- IK
- Skinning
* X-ray Joint 를 활성화시키면 joint를 확인하기 편하다. Joint는 Child 와 Parent 관계로 연결되어있으며 각 조인트는 서로 영향을 줄 수 있다.
[Advanced Skeleton - Body Setup]
Model Clean
- Create 버튼은 Outlinder에 geo라는 그룹을 만들어 줌
Model Check
- 양쪽이 같은 형태인지 확인해주는 버튼임. 요구사항은 아니며 단순 확인 용임.
사람 리깅 : Biped 템플릿(사람 형태)
Root(앞면 옆면을 보며 설정하고, 배꼽 아래 부분에 배치하길 권장함) → 다리 배치 → 발 배치(양 발 끝에 맞춤) →
Chest 및 척추 배치(아나토미에 맞춰서 S컬로 만들면 애니메이터들이 애니메이션 하기 힘들어서 일자 느낌으로 배치하길 권장함) → 턱과 목 배(아나토미에 맞추어 설정) → 눈 조인트 배치( locator를 활용하여 modify>match transition 가능)
손가락 Joint를 배치할 때는 Rotation을 활용할 수 있다.
Body > Edit > Display > Geometry를 체크한다. (옵션)
Joint를 선택한 후 Fat 수치 값을 맞쳐준다.
Build AdvancedSkeleton
Joint를 전부 설정한 후 Build > Build AdvancedSkeleton을 선택한다.
Skinning
Geo와 DeformationSystem의 Root_m 을 선택한 후 Deform > Set Sommth Bind Options을 선택한다.
Bind Skin Options에서 Max influences 5 → 3으로 변경한 후 Apply 한다.
DeltaMush(SkinWeight)
DeltaMush를 활용하여 Weights을 간단하게 잡아줄 수 있다 . Geo를 선택한 후 Harden Weights 버튼을 클릭한다.
조인트를 업데이트 한 후 Update Now를 선택한다.
Geometry(PolyBoxes) : 옵션
Cotrol Curves : 옵션
Display
Joints 와 Joint axis는 Hide한다. 그래야 애니메이터가 애니메이션 할 때 설정을 변경하지 않는다.
Optimize : 최적화
Tag All Controllers 부터 아래는 주의해야한다.
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