Unreal Engine

Unreal 파이프라인 - 01

Rapids. 2024. 4. 12. 11:29

[언리얼 엔진을 활용한 애니메이션 파이프라인]

왜 언리얼인가?

2D -> 3D로 애니메이션 산업이 발전해나가며 사용하는 툴은 컴퓨터로 바뀌었지만

이러한 툴의 변화가 인력이나 작업 과정(파이프라인)의 간소화로 이어지지는 않았다.

 

여전히 선형적인 파이프라인의 한계가 존재

 

최종 장면을 출력하기 전까지 퀄리티를 올리기 위해 여러가지 대안 제작과 실험, 비교등을 진행해야하지만

또 이를 확인할 수 있는 시점은 최종 단계에 도달하여야 한다. 즉, 실험, 비교를 위해서는 엄청난 시간, 비용이 든다는 것.

 

결국 제작자들 입장에서 이러한 시간, 비용을 줄이기 위해서 보수적, 안정적으로 작업 파이프라인을 유지하게 되고 크리에이티브한 측면에서는 자유도가 줄어들게된다. 

 

이러한 측면에서 리얼타임(실시간) 언리얼엔진이 이런 선형구조를 바꿔줄 수 있는 툴이 될 수 있다.

언리얼은 뷰포트와 최종 결과물의 괴리가 적고(시각적 충실도가 높음), 작업을 병렬적(실시간 협업)으로 작업할 수 있기 때문에 빠른 수정과 제작이 가능하다.

 

제일 큰 장점은 변화를 실시간으로 체크가능한 실시간 렌더링.

애니메이션 측면에서 모션캡처, 이펙트 쪽에서의 시뮬레이션, CFX측면에서 고품질의 결과 확인, 라이팅 측면에서 포스트프로세서를 활용한 후보정효과 등이 가능해진다.

 

또한 콘텐츠의 확장이 쉽다는 것이다.

엔진 내에서 작업한 결과물로 게임, 모바일, 라이브 스트리밍, 버추얼 XR등 모든 매체에 걸쳐 강력한 콘텐츠 제작 가능해지며 원툴로 좀 더 다양한 분야에 상용화가 가능해진다. 

 

현재는 툰쉐이딩부터 실사 작업에 이르기까지 다양한 룩 작업이 가능해지고 있기 때문에 활용도가 높아지고 있다.

 

어떻게 언리얼을 사용하는가?

언리얼엔진으로 작업시 순차성(기본적인 작업의 흐름)은 있지만 선행성(무조건 순서대로)은 옅어지게 된다.

작업과정의 리테이크가 빠르게 진행된다는 것.

 

전반적인 과정은 기존 파이프라인대로 진행되지만 모든 작업의 수정 작업이 전 과정에서 이루어질 것이다.

 

나는 어떻게 언리얼을 사용해야 하는가? (직무별 공부하면 좋은 것)

디자이너(기획, 연출) :

비주얼적으로 언리얼로 렌더 가능한지 구현이 가능한지에 대해 관심을 가지는 것이 좋다.

작품을 하나잡고 작품아트에 도달하기 위한 기술적인 분석을 해보는 것 추천.

 

모델러 :  

자신의 특출난 화풍을 가지고 있는 것도 큰 장점   

메터리얼 제작 - 서브스트레이트, 마스터메터리얼 등

어셋의 최적화 - 리토폴리지 기법, 나나이트, 버츄얼 텍스처

( TA의 경우 나나이트나, 버츄얼 텍스처 렌더이슈 트러블 슈팅 필요. 나나이트는 현재 스켈레탈 메시는 적용X )

렌더 테스트 - 색공간 칼리브레이션, 톤매퍼

언리얼 라이브 캡 - 폰이랑 언리얼 연동가능, 이를 통해 색 차이 등을 경험해보는 것도 좋음. 트루톤 끄고 보기

 

리깅 :

언리얼 엔진의 애니메이션 분야 공부 추천 - 컨트롤릭, 피직스, 애님 블루프린트, 언리얼 엔진용 리깅 등

애님 블루프린트를 애니메이팅 작업에 직접 사용하지 않더라도 렌더과정에서 이용하여 웨이트를 수정하거나 하는데 사용할 수 도있다.

그럼에도 불구하고 마야, 맥스, 블랜더를 다룰줄 알아야함 - 언리얼 엔진은 리깅 프로그램은 아니기 때문에.. 마야 등에서 사용한 리깅을 언리얼로 들고왔을 때 제대로 연동되도록 하는 것에 대한 이해

모듈러 캐릭터나, 스타일라이징 페이셜 등에 대한 공부

파이썬 공부 추천

모션 캡처에 관심을 갖는 것 강력 추천, 모션캡처를 위한 리깅이 다름(모션캡처의 데이터 구성, 흐름에 이슈가 많기 때문에). 상황적으로 애니메이션 캐릭터 리깅과는 다른 이슈들이 많이 생기기 때문에 미리 공부해보는 것이 좋다. 모션캡처 장비, 툴에 따라 사용방법은 다 다르기 때문에 어떤.. 레퍼런스를 모으는 방식, 인사이트를 얻는 방법, 큰 관점에서 모션캡처가 작동하는 방식 등에 대한 훈련을 하라는 의미

좀 더 다양한 상황에 대해 리깅 스펙트럼이 넓은 사람을 선호

메타휴먼 페이셜을 스타일라이즈 캐릭터에 넘기는 방법

 

모션캡쳐:

주로 회사에서 사용하는 모션캡처 장비와 소프트웨어 중심으로 공부하게됨.

툴도 많고 장비도 다양

AI 모션 캡쳐에 대해 공부해두는 것을 추천

컨트롤릭 같은 리깅 공부를 하는 것을 추천

런타임 캡쳐이기 때문에 게임과 유사하다고 할 수 있으며 에셋 최적화도 공부하면 도움이 된다.

연출과 애니메이팅을 공부하며 역량을 높힐 수 있고,

문제추론과 해결능력이 필요..아직 발전하고 있는 기술이고 오류가 많음...

아직까지는 주 스킬로 삼기보다는 부 스킬로 가져가는 것 권장 

모션캡쳐는 하반 퀄리티가 중요하다고 생각하는데 최소 이정도 퀄리티는 나온다 같은, 수정이 동반되는 경우가 있기 때문에 완벽을 바라기 보다는 안정적으로 수정을 할 수 있는 상태가 더 중요하다.

루미플로 lumiflo라는 회사가 하반 퀄리티가 좋다고 언급

 

<모션 캡처 워크플로우>

1.장비 셋업

2.프로그램 칼리브레이션 : 장비와 연동되는 프로그램을 설정하고, 여러 프로그램들 간 유기성을 검사하고 준비

안정성이 중요. 얼마나 레게시 지원이 뛰어나냐도 중요

3.모션 캡쳐 : 모션 캡쳐를 진행하고, 모션 캡쳐 데이터를 녹화 or 송출, 캐릭터마다의 (또는 배우마다) 맞춤 감쇠, 강세 최적화도 중요

4.모션 캡쳐 데이터 클린업 : 녹화된 모션 캡쳐 데이터 중 적합한 데이터를 선정하고 정리

5.애니메이션 데이터 : 완성된 애니메이션 데이터를 검수하고 애니메이션을 적용 or 리타기팅, 애니메이션을 라이브러리화

 

FX :

나이아가라, 머터리얼 공부 반드시 필요

카오스, 서브스트레이트, 시뮬레이션까지 공부하면 좋다.

기본적으로 모델링과 텍스처링을 할 줄 알아야 한다.

언리얼엔진 내 인터렉션과 인터페이스에 대한 이해

최적화(캐시화 등) 및 시각적 충실도를 높이기 위한 공부

언리얼 엔진의 에셋을 얼마나 잘 활용하는가에 따라서 성장폭이 다르다.

나이아가라의 그래픽카드를 이용한 쉐이딩...? TA쪽으로 생각중이라면 공부해보는 것을 권장(최적화 방면에서)

언리얼 4에서는 캐스케이드(구버전 FX) 사용, 아직까지 현업에서 언리얼4를 사용하는 곳도 있기 때문에 이펙트 쪽으로 관심있으면 공부해도 좋다.

이펙트를 이쁘게 잘 만드는 거랑 엔진과 연동하여 잘 사용하는 것이랑은 다름. 인터렉션 자동화 같은 기능을 구현하는 것 같은 쪽으로 생각해보아도 좋다.

 

언리얼 FX관련 유튜브 추천 채널

https://www.youtube.com/channel/UCN-XH6BI85RG2-Hj7C9oWOw

 

CGHOW | Ashif Ali

I am Ashif Ali, Real-Time VFX Artist, I make Unreal Engine Niagara Tutorial on this channel. I've made it my mission to share my knowledge and expertise with the world through my YouTube channel. So why not join me on this exciting adventure? Follow me on

www.youtube.com

 

라이팅, 컴포지팅, 렌더 : 

언리얼 엔진의 대기 및 빛과 관련된 모든 콘텐츠 기능

라이트, 볼륨메트릭, 포스트프로세스, 루멘 등

언리얼 엔진 렌더링 세팅 및 콘솔 변수( LOD값, 리플렉션 값, 이펙트 콜 타이밍 등 ). 최종 퀄리티와 밀접한 관련이 있기 때문에 여러 콘솔 변수 사용해 보는 것 권장

렌더 충실도를 높이기 위한 연구 - 뷰포트와 다른 렌더링 이미지가 나오면 안되기 때문에 이를 통제할 수 있는 가도 중요

후반 합성을 위한 다양한 렌더 트릭과 기법들 - 라이트 패쓰를 빼거나, 누크, 다빈치리졸브 같은 후반 프로그램도 다룰 수 있으면 좋다.

광학과 컴퓨터 그래픽에 대한 이해 - 감만으로 작업하는데는 한계가 있다. 여러 변수를 효과적으로 통솔하려면 컴퓨터 그래픽의 이해가 필요하다.

후반 합성에 사용되는 프로그램에 대한 이해와 수련 - 누크, 다빈치리졸브, 에프터이펙트

언리얼 5.4부터 무비렌더레이어라고 누크 처럼 패쓰 나누어서 작업하는 기능이 생김

여러 변수를 어떻게 통제할 수 있느냐를 익혀야 함

 

프로그래머 :

블루프린트로 Ideation 해보기

두 개 이상의 스택 - C++, Python 등

수학과 물리학에 대한 흥미

데이터 구조(자료구조)와 알고리즘

AI, 컴퓨터 그래픽스, 최적화

게임을 만들어 보는 것

TA 직무 결국 제너럴리스트가 되어야한다. 그럼에도 특정 방향성을 잡는 것이 좋음(메터리얼쪽으로나.. 리깅으로나...)

엔진 크러시에 대한 프로파일링, 퍼포먼스 비용을 줄이기 위한 제시 등을 해주어야함. 

 

실무 역량을 키우는 방법과 언리얼 엔진 활용 팁

[언리얼 엔진의 구성 체계]

* 레퍼런스 뷰어 활용하기 ( 어셋의 우클릭으로 레퍼런스 뷰어를 볼 수 있다)

- 내가 작업하는 자료들이 어떻게 구성되고, 어디로 쓰이는가?

트러블슈팅을 할 때 살펴보아야할 구성 요소를 파악할 수 있다. 내가 다루고 있는 파트의 그래프 위, 아래 요소 주의 깊게 살펴보기. 어떤 에셋이 어디에 종속되어있는지, 어디에 인터렉션 할 수 있는지 등을 파악할 수 있다.

퀵셀 마스터 메터리얼들을 까보면 에픽에서 만든 마스터 메터리얼을 볼 수 있다. 이걸 스크립트화 하면 최적화에도 도움

 

[언리얼엔진과 프로젝트]

*프로젝트의 디렉토리 구조

<지우면 안되는 파일들>

Binaries - 컴파일 도중 생성되는 실행파일이나 기타 파일 (C++)

Build- 엔진이나 프로젝트 구동하는 플렛폼 별 빌드하는 데 필요한 패키징 파일

Config- 엔진이나 프로젝트 환경설정

Content - 엔진이나 프로젝트에 대한 에셋, 맵 등의 언리얼 엔진 콘텐츠

DerivedDataCache - 파생 데이터 파일 (캐시파일)

Intermediate - 엔진이나 게임 빌드 도중 생성된 임시 파일 (쉐이더 포함)

Saved - 자동저장, 환경설정(.ini), 로그파일

Source - Engine 이나 게임에 대한 모든 소스 파일 (C++)

.vs .sin - C++ 전용

DDC를 공부하면 컴파일 쉐이딩 로딩 시간들 최적화 할 수 있다.

Config를 공부하면 엔진 세팅에서 건들 수 없는 것도 조절할 수 있다.

 

(SVN)형상관리시 종속성 체크하여 깨지지 않도록 주의

 

*3rd 파티 프로그램들과 트랜스폼과 축 통일하기

언리얼의 1유닛은 1cm이다.

언리얼 회전은 1도(라디안X)

좌표축, 조인트 오리엔탈 등

마야 기준으로 작게 만들어서 언리얼에 가져왔을 때 오류가 나거나 할 수 있다.

 

*에디터 개인설정과 콘텐츠 브라우저

Ctrl + S 활성화 , 자동저장 활성화

Recovery Hub활용하기(플러그인에서 활성화 가능) 

- 단점. 쓸때없는 부분까지 복구 할 수 도 있기 때문에 잘 선택해서 복구 해야함. 캐시를 많이 잡아먹음. 한꺼번에 너무 많이 복구하면 RAM 깨짐...

 

*유튜브 알고리즘 활용해서 공부하기

강의는 초급자 버전이 많기 때문에 유튜브에서 여러가지 영상들을 보는 것을 추천

아예 언리얼 영상만 보는 계정을 만들어서 활용하기

관련 채널을 구독해놓으면 최신 업로드되는 영상만 보더라도 트렌드를 따라갈 수 있다.

 

*커뮤니티 활용하기

Git, 언리얼 엔진 포럼, 언리얼 엔진 개발 커뮤니티, Reddit 등

https://www.reddit.com/r/unrealengine/

 

r/unrealengine

Something strange, all of suddent, I can not import characters anymore, the engine just get stuck on "building skeletal mesh LOD", not really freeze but can take like 3-5 hours... I uninstalled and reinstalled it but nothing... The strange part is that the

www.reddit.com

https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning

 

Epic Developer Community Learning | Tutorials, Courses, Demos & More – Epic Developer Community

Epic Developer Community Learning offers tutorials, courses, demos, and more created by Epic Games and the developer community.Learn UE and start creating today.

dev.epicgames.com

https://github.com/trending

 

GitHub: Let’s build from here

GitHub is where over 100 million developers shape the future of software, together. Contribute to the open source community, manage your Git repositories, review code like a pro, track bugs and fea...

github.com

https://zhuanlan.zhihu.com/

 

知乎专栏 - 随心写作,自由表达 - 知乎

知乎,中文互联网高质量的问答社区和创作者聚集的原创内容平台,于 2011 年 1 月正式上线,以「让人们更好的分享知识、经验和见解,找到自己的解答」为品牌使命。知乎凭借认真、专业、友

zhuanlan.zhihu.com

 

* 선택과 집중에 대해서..

먼저 디테일한 직무를 선택하고 그 선택에 대해 집중하여 깊어져가면 된다.

 

한국어 커뮤니티 추천 사이트

https://cafe.naver.com/unrealenginekr

 

언리얼 엔진 공식 카페 (Unreal... : 네이버 카페

언리얼 엔진 공식 카페로 언리얼 엔진 4를 집중적으로 탐구할 수 있는 공간입니다.

cafe.naver.com

 

 

https://blog.naver.com/daehyeon0731/223213917118

 

[Job] Technical Artist (테크니컬 아티스트)

개요 및 요약 실시간 렌더링이 다양한 업계에 걸쳐 발전을 거듭하며 복잡해진 탓에, 특출난 결과물을 얻기 ...

blog.naver.com

 

 

 

'Unreal Engine' 카테고리의 다른 글

MAYA To Unreal Rigging - 01  (0) 2024.04.16
Unreal Lighting - 02  (0) 2024.04.15
Unreal Material - 02  (0) 2024.04.11
Unreal Level Design과 Light - 01  (1) 2024.04.09
Unreal Lighting - 01  (0) 2024.04.08